Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Статьи » Перемикання фреймів у рольовій грі живого дії: способи підтримки взаимосогласованной соціальної реальності

Реферат Перемикання фреймів у рольовій грі живого дії: способи підтримки взаимосогласованной соціальної реальності





І: модельна, або стимульная школа (увагу на моделі, що надають гравцеві інструменти для досягнення внутрішньоігрових цілей), театральна школа (увага до зовнішнього відіграшу) і символьна школа (найбільш складно формалізується: механіка гри містить деякі «зачіпки» -символ, які повинні привести гравця через його персонажа до розуміння деякої філософської проблеми, закладеної в гру майстрами) [Semenov 2010]. Різниця між цими підходами який стільки географічна, скільки в першу чергу залежить від особистих переваг конкретної майстерні групи (колективу організаторів) і традиції, в якій вони були виховані. Тому необхідно підкреслити, що у фокус уваги потрапили рольові спільноти Москви і Санкт-Петербурга, і саме про них і буде подальше оповідання.

Строго кажучи, це два різних спільноти, що обумовлено не тільки географічно, а й відмінностями в традиціях і підході до рольових ігор. Серед ролевиков прийнято вважати, що так званий «пітерський формат» відрізняється більшою камерністю (зазвичай це ігри на кілька десятків - до сотні - гравців), меншою інтенсивністю сюжетної дії на тлі більшої заглибленості в переживання персонажа, більшою закритістю співтовариства від неофітів і при цьому більшою толерантністю до поведінки його діючих членів. Необхідно відзначити, тим не менш, що петербурзьке і московське рольові спільноти - одні з найбільш щільно взаємодіючих РД в Росії, і на московських іграх чимало петербурзьких гравців, так само як і навпаки, а в майстернях групах, особливо великих ігор, нерідко можна зустріти майстрів з обох міст. Крім того, оскільки згадані відмінності в основному нерелевантні для цілей цього дослідження, то перерахуємо загальні ознаки РІЖД, що влаштовуються московськими та петербурзькими колективами майстрів.

Основні характеристики досліджуваних РІЖД - безперервність ігрового світу і лінійність ігрового сюжету. На практиці це означає, що гра від початку до кінця має наскрізний розвиток сюжету (при необхідності можна «масштабувати час» - наприклад, грати «день за місяць» або «день за рік», але ідея безперервності все одно залишається незмінною), а головною цінністю рольової гри в співтоваристві оголошується стан занурення в персонажа (про нього див. далі). Ідея нарратівізма, на відміну від міцної зв'язки сімуляціонізма і іммерсіонізма, актуалізувалася в співтоваристві пару років тому (причому з запозиченням терміна) і на даний момент залишається досить маргінальною.

Щодо ж інших особливостей, РІ одноразовому (Не реплицируемой) і, як правило, не серіальні, тобто складаються з однієї гри (за окремими винятками, про які див. далі). Організатори мають широкий спектр функцій: є одночасно і сценаристами, і технічними організаторами (у деяких західних спільнотах це можуть бути взагалі різні люди: команда організаторів може взяти готовий сценарій і розіграти його), тоді як в Росії такий підхід властивий тільки особливим типам рольових ігор: розважально-комерційним (наприклад, кабінеткі-герметичні детективи від компанії «квесторів») або навчальним. Переважна більшість ігор має вільний сюжет (тобто розвивається в залежності від дій гравців), проте підтримуваний майстернями сюжетними заготовками для реперних точок (такі заготовки можуть бути вельми варіативні). У процесі гри активно використовується допомогу игротехников - персонажів, обслуговуючих майстерний задум (подробиці про них далі). Смерть персонажа настає внаслідок обумовлених в правилах впливів, а не за рішенням самого гравця; при цьому поширений вихід гравця другою роллю протягом тієї ж гри, якщо його попередній персонаж загинув.

прототиповому РІЖД - полігонна, з чисельністю гравців у 100-300 чоловік (така вважається «класичної», менш 100 - категорія «малі», понад 500 - «епічні») і тривалістю від доби до тижня. Приблизно раз чи два за літо проходить т.наз. «Тисячник» (чисельністю в середньому 700-1500 гравців) - центральна подія рольового сезону, на який збираються гравці з усієї Росії і ближнього зарубіжжя.

Жанрова різноманітність ігр вельми велике: горезвісні «гри за Толкієном» залишили за собою потужний фентезі-слід (найчастіше фентезі-ігри проводяться по сеттінгу саги про відьмак А. Сапковського або саги «Гра престолів» Дж. Мартіна; гри ж власне «за Толкієном» далеко не мейнстрім). Особливим відгалуженням фентезі-ігор є ігри (у тому числі серіальні) по світу «Гаррі Поттера» Дж. Роулінг. Другі за популярністю - історичні ігри (найчастіше по європейській історії 10-20 століття або російської 19-20 ст .; стародавній світ, інші позаєвропейські культури або допетровська історія Росії використовуються як тематика для РІ зникаюче рідко [Антипов +2014]). Третім важливим напрямком є ??техногенні гри: космічна фантастика, постапокаліпсіс і інш. (часто такі ігри спираються на сеттінг існуючої комп'ютерної гри, як Fallout або Warhammer). Також є ігри з літературних творам інших жанрів (напр. За романами...


Назад | сторінка 10 з 89 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Теорія ігор. Корпоративні ігри
  • Реферат на тему: ПРАКТИКУМ. Сюжетно-рольові ігри з дошкільнятами
  • Реферат на тему: Навчальні тренінгові ігри на уроках історії Росії та історичного краєзнавст ...
  • Реферат на тему: Мова персонажа як засіб його характеристики в романі Л.Н. Толстого &Війна ...
  • Реферат на тему: Сюжетно-рольові ігри як засобу соціалізації дітей дошкільного віку