ериментаторів і піддослідних (в т.ч. їх взаємодія) в одній грі може залежати тільки від мети експерименту. Покладемо, що такий підхід може виявитися гнучкішим, ніж опитувальники, але, на жаль, поки не можемо цього стверджувати.
Слід зауважити, що для діагностики ми припускаємо використовувати тільки тривимірні моделі віртуальної реальності. Двомірні моделі на наш погляд значно знижують В«ефект присутності В», і як наслідок - діагностичну цінність методики.
Підводячи підсумок, і систематизуючи вищесказане, ми прийшли до наступних гіпотетичним посилкам:
1. Комп'ютерна гра, виступаючи як активна модель об'єктивної реальності, здатна створювати специфічні психогенні ситуації при взаємодії з якими моделюється поведінка досліджуваного.
2. Використовуючи новітні візуально - аудіальні спецефекти, присутні в комп'ютерних іграх, які породжують феномени і ефекти, що впливають на психіку і змінюють свідомість, ми плануємо розкрити підсвідоме людини.
3. Комп'ютерна гра, зачіпаючи потребностную сферу, здатна формувати мотиваційний компонент у своєму процесі, що значно підвищує діагностичну цінність методики.
4. Для дослідження тієї чи іншої особистісної характеристики, ми можемо вибрати той ігровий жанр, в якому ці характеристики найбільш повно розкриваються.
Висновок
Проблема впливу комп'ютера на людину дуже обширна і багатогранна. У цій роботі були розглянуті лише деякі аспекти цього питання. Показали, що всі ігри не однакові не тільки по задіяним в її процесі психічним функціям, а й за силою і глибині свого впливу на особистість людини, а також по психологічним механізмам формування залежності. У цьому відношенні перше місце займають рольові ігри, які і являють найбільший інтерес у наукових дослідженнях. p> Слід зазначити, що дана робота має на меті швидше намітити напрямок, в якому потрібно йти на шляху до вирішення проблеми, а не вирішити всі питання, які тут обговорювалися. Основоположними вважаються такі положення:
1. Рольові ігри необхідно відділяти від неролевих, т.к. ці вони істотно різняться по мотивації ігровий діяльності, причин формування залежність у силі впливу на психіку людини. p> 2. Виходячи з цього психологічна класифікація комп'ютерних ігор повинна бути заснована на поділі ігор на рольові і нерольові, а не на ступені включеності різних психічних функцій, як пише Шапкін. p> 3. При розгляді формування психологічної залежності від комп'ютерних ігор слід враховувати її специфіку - різке зменшення величини залежності після проходження В«максимумуВ», у зв'язку з чим ігрову залежність не можна повною мірою порівнювати з іншими формами залежностей. p> 4. Відхід від реальності і потреба у прийнятті ролі - може бути не все, але основні потреби, на яких заснований механізм утворення психологічної залежності від комп'ютерних ігор. h3> Психологія, як і будь-яка інша наука, постійно прагне отримати в своє розпорядження найбільш точні, більш універсальні і в той же час прості у використанні інструменти діагностики, за допомогою яких вона зможе вирішувати поставлені практичні завдання і просуватися в своєму розвитку. Безперервні суперечки про точність і надійності психодіагностичного апарату, яким на сьогоднішній день володіє психологія, постійна перехресна критика ставлять під сумнів наукову обгрунтованість висновків. Можна посилатися на безумовну складність самого предмета вивчення психології, але умови для будь-якої науки єдині - факти, отримані емпіричним шляхом ні в кого не повинні викликати сумніви, а значить і методи, за допомогою яких ці факти були виявлені.
1. Комп'ютерна гра, виступаючи як активна модель об'єктивної реальності, здатна створювати психогенні ситуації при взаємодії з якими моделюється поведінка досліджуваного.
2. Комп'ютерна гра може бути використана в якості проектованого психодіагностичного методу дослідження особистості.
3. Комп'ютерна гра є найбільш гнучким, точним і об'єктивно валідним психодиагностическим інструментом дослідження особистості з'єднує в собі можливість якісного та кількісного аналізу.
Отже, людство занурюється у комп'ютери й комп'ютерні мережі, з кожним днем ​​все більше і більше людей (особливо дітей) стають психологічно залежними від комп'ютерних ігор. Щодня вони підходять до комп'ютера і В«отримують дозуВ» - хто 20 хвилин, хто годину, а хто і ... Це проблема. Можна тільки припускати, до чого вона може призвести людство у своєму подальшому розвитку. Ми повинні задуматися над цим уже сьогодні. Різні наукові дисципліни повинні об'єднається в дослідженні цієї області, а психологія повинна стати на чолі цих робіт - робіт з дослідження психологічних аспектів взаємодії людини з комп'ютером. p> Література
1. Фомічова Ю.В., Шмельов А.Г., Бурмістров І.В. Психологічні кореляти захопленості комп'ютерними...