ютером можна буде просто розмовляти. Виробники програмного забезпечення - від Microsoft до японських творців відеоігор, таких, як Nintendo і Sega - створюють нові інтерактивні ноу-хау, які повинні розкріпачити фантазію при зануренні у віртуальну реальність електронного середовища. Телевізійні мережі, музичні фірми, кіностудії вузлом зав'язують свої виробництва, щоб наситити весь світ, зголоднілий, як вважають, за інфоразвлеченіям і аудіовізуальним продуктам.
Контроль над першими стадіями розвитку мультімедіасістем з боку бізнесу буде ще довго впливати на характеристики нової електронної культури. При всіх розмовах про потенціал нових комунікаційних технологій в галузі освіти, охорони здоров'я, у збагаченні культури домінуюча стратегія спрямована на розробку гігантської електронної системи розваг, яка з точки зору бізнесу обіцяє найбільшу безпеку інвестицій. І справді, в країні першовідкривачів - в Сполучених Штатах індустрія розваг у всіх її формах була в середині 1990-х років найбільш стрімко зростаючою галуззю: покупці витрачали понад 350 млрд. дол на рік, а зайнятість досягла 5 млн. чоловік, зростаючи на 12% щорічно. У Японії національне обстеження ринку в 1992 р., присвячене розподілу програмного забезпечення для мультимедіа по продуктових категоріях, показало, що на розваги доводилося 85,7% обсягу продажів, тоді як на освіту - тільки 5% 104 . Таким чином, поки уряди і футурологи кажуть про обладнання класних кімнат, про хірургічних операціях на відстані, про телевізійні довідках в Encyclopaedia Britannica, фактичне будівництво нової системи зосереджено, здебільшого, на В«відео на замовленняВ» і тематичних парках (theme parks) віртуальної реальності. Зважаючи аналітичного духу цієї книги я не протиставляю благородні цілі нових технологій їх посередньому втіленню. Я просто вказую, що їх фактичне використання на ранніх стадіях розвитку нової системи буде в значній мірі формувати застосування, сприйняття і, в кінцевому рахунку, соціальні наслідки мультимедіа.
Однак процес формування піде, ймовірно, повільніше і суперечливіше, ніж очікувалося. У 1994 р. в ряді регіонів було проведено кілька експериментів з інтерактивними мультимедіасистема: у В«місті наукиВ» Кансаї в Японії; в Європі (координована програма восьми європейських телекомунікаційних мереж для перевірки Asymmetrical Digital Subscriber Loop (ADSL); і в декількох районах Сполучених Штатів, від Орландо до Вермонта і від Брукліна до Денвера. Результати не відповідали очікуванням. Залишаються невирішеними багато технологічні проблеми, особливо здатність системи програмного забезпечення зробити можливим взаємодія в дуже великих масштабах, для тисяч будинків і сотень джерел комунікації. У той час як фірми, що випускають В« відео на замовлення В», рекламують свої необмежені можливості, технологічна здатність виконувати замовлення пішла ненабагато далі ді...