шінаXYZ13010522520103353010
Того ж ефекту можна досягти, помноживши координати кожної з вершин на світову матрицю. Для цього координати вершини представляють у вигляді матриці, що складається з одного рядка і чотирьох стовпців. У перших трьох стовпцях містяться координати X, Y, Z, в четвертому - 1. Світова матриця представлена ​​у вигляді таблиці 4х4. Ось як виглядає операція множення матриць (формула 1.): br/>
Формула 1. Множення матриці вершини і світової матриці
В
При перетворенні кожна з вершин множиться на світову матрицю.
Кожне з перетворень в просторі вимагає особливої вЂ‹вЂ‹настройки світової матриці. У формулі 2. приведений шаблон світової матриці, яка дозволяє переміщати об'єкти в просторі.
Формула 2. Світова матриця для переміщення об'єкта
Тут ? X,? Y і ? Z - це збільшення координат X, Y і Z.
Світова матриця для обертання об'єктів навколо осі Х виглядає так (формула 3.). p align="justify"> Формула 3. Світова матриця для обертання по осі
В
Тут ? - кут повороту в радіанах
Світова матриця для обертання об'єктів по осі Y виглядає так (формула 4.)
Формула 4. Світова матриця для обертання по осі
В
Матриця для обертання об'єктів навколо осі Z наведена у формулі 5. Формула 5. Світова матриця для обертання по осі Z
Формула 6. представляє матрицю, яка служить для трансформації об'єктів.
В
? x,? y,? z - це коефіцієнти масштабування, які застосовуються до вершин. Вони дозволяють В«стискатиВ» або В«розтягуватиВ» об'єкти.
Інші типи матриць:
Матриця виду впливає на положення камери - точки, з якої здійснюється перегляд тривимірної сцени.
Матриця проекції дозволяє керувати проектуванням сцени на екран. У XNA існує два види проекцій. p align="justify"> Перший - це перспективна проекція (Perspective projection). У цій проекції об'єкти виглядають так само, як ми звикли їх бачити в реальному світі. Об'єкти, які розташовані далі, здаються менше об'єктів, розташованих ближче. p align="justify"> Другий вид проекції - це ортогональна проекція. Тут об'єкти проектуються на площину екрану без урахування перспективи. br/>
5. Розробка моделі висвітлення 3D сцени
Розглянемо керування освітленням та відоб...