МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І НАУКИ РОСІЙСЬКОЇ ФЕДЕРАЦІЇ
ДЕРЖАВНА АВТОНОМНОЕ освітні установи ВИЩОЇ ОСВІТИ
«САМАРСЬКИЙ ДЕРЖАВНИЙ АЕРОКОСМІЧНИЙ УНІВЕРСИТЕТ ІМЕНІ АКАДЕМІКА С. П. КОРОЛЬОВА
(Національний дослідницький університет) »Факультет Інформатики
Кафедра Програмних систем
ПОЯСНЮВАЛЬНА ЗАПИСКА
до курсового проекту
по темі «Автоматизована система побудови лабіринту і пошуку виходу з неї»
Студенти О.П.Казакова
А.В.Потапова
Керівник Л.С.Зеленко
Самара +2014
Зміст
Введення
Опис предметної області
.1Классіфікація лабіринтів
.1.1Естественние лабіринти
.1.2Іскусственние лабіринти
.2Опісаніе алгоритмів пошуку шляху
.2.1Алгорітм «однієї руки»
.2.2Волновой алгоритм
.3Обзор існуючих систем-аналогів
.3.1Ігра Pac-Man
.3.2Ігра «Мудрий кріт»
.4Діаграмма об'єктів предметної області
.5Постановка завдання
.Проектірованіе системи
.1Разработка структурної схеми
.2Спеціфікація системи
.2.1Функціональная специфікація
.2.3Спеціфікація якості
.3Проектірованіе інтерфейсу користувача
.4Інформаціонно-логічний проект системи
.4.1 Мова UML
.4.2Діаграмма варіантів використання
.4.3Діаграмма станів
.4.4Діаграмма діяльності
.4.5Діаграмма послідовності
.5Вибор та обґрунтування комплексу програмних засобів
.5.1Вибор мови програмування і середовища розробки
.5.2Вибор операційної системи
Реалізація системи
.1Разработка і опис інтерфейсу користувача
.1.1Разработка і опис користувальницького меню
.1.2Опісаніе контрольного прикладу
.2Діаграмми реалізації
.2.1Діаграмма компонентів
.3Вибор та обґрунтування комплексу технічних засобів
.3.1 Мінімальні вимоги, що пред'являються до системи
Висновок
Список використаної літератури
Додаток А
Додаток Б
Введення
лабіринт алгоритм інтерфейс
Слово лабіринт грецького походження, і перекладається як підземні ходи або підземелля. У природі існує багато підземних печер з величезною кількістю ходів, перехресть і тупиків. Є приклади та інших природних лабіринтів, наприклад, шхери - безліч дрібних острівців, складових єдину групу. У шхерах десятки фарватерів, проток, заток, бухт, в яких неважко заблукати [1].
Але існують лабіринти і штучного походження, створені людиною вільно чи мимоволі. Прикладом мимовільного створення лабіринтів є різні шахти, рудники, каменоломні, звані загальним словом Катакомби raquo ;. Найчастіше під словом лабіринт подразумевают штучне, спеціально створене, надзвичайно складна споруда. Походження таких лабіринтів досить давній. Наприклад, Геродот описує єгипетський лабіринт, в якому було 5 000 кімнат. Спочатку лабіринти носили релігійно-містичний характер, але в більш пізні часи стали предметом розваг, перейшовши в сади і парки у вигляді живоплоту складної конфігурації. У наш час, за твердженням Мартіна Гарднера, існує дві галузі науки, в яких інтерес до лабіринтів залишається незмінно високим: психологія і конструювання обчислювальних машин.
Однак існує ще одна область людської діяльності, в якій лабіринти є необхідним атрибутом - це комп'ютерні ігри. Дійсно, майже всі ігри пригодницьких жанрів і аркади використовують лабіринти. Зустрічаються вони і в інших жанрах: логічні ігри, екшен, зрідка в симуляторах. У зв'язку з цим у користувача комп'ютера з'являються два завдання: проходження лабіринтів в ігрових програмах і створення лабіринтів для своїх програм.
У курсовому проекті необхідно розробити автоматизовану систему побудови одинзв'язного лабіринту, в якому основна мета - дійти до кінцевої локації, при цьому, крім стін у гравця немає ніяких інших перешкод.
При реалізації проекту буде використовуватися методологія швидкої розробки додатків RAD (Rapid Application Development - швидка розробка додатків) [2]. Дана модель дуже добре підходить до розробки навчальних програм, тому включає в себе три складові:
? невелику команду програмістів (від 2 до 4 осіб);
? короткий, але ретельно пророблений виробничий графік (від 2 до 4 міс.);
? повторюваний цикл, при якому розробники в міру того, як додаток починає набувати форму, запитують і реалізують у продукті вимоги, отримані через взаємодію з замовником.
При проектуванні буде використовуватися UML (Unified Modeling Language - уніфікована мов...