Завдання на виконання
Розробити додаток, що представляє собою програмну реалізацію відомої логічної гри В«ШашкиВ».
Гра йде на полі розмірами 8 X 8 клітин, шашки займають перші три ряди з кожного боку, бити можна довільну кількість шашок у будь-яких напрямках, проста може бити назад, дамка може ходити на будь-яке число полів, мета ігри з'їсти або замкнути всі шашки супротивника. Кожна зі сторін на початку гри має по 12 шашок. Шашки розставляються в трьох найближчих до гравців, горизонталях. Два центральних ряду полів залишаються вільними. Тут на цих полях, відбувається зближення і перше зіткнення протиборчих сил. Противники ходять по черзі, переміщаючи шашки свого кольору з ігрових полях. Першими починають білі. Виграє та сторона, якій вдалося знищити або заблокувати рух усіх шашок супротивника. br/>
Введення
програма гра шашки
Концепція об'єктно-орієнтованого програмування має на увазі, що основою управління процесом реалізації програми є передача повідомлень об'єктам. Тому об'єкти повинні визначатися спільно з повідомленнями, на які вони повинні реагувати при виконанні програми. У цьому полягає головна відмінність ООП від процедурного програмування, де окремо певні структури даних передаються в процедури (функції) в якості параметрів. Таким чином, об'єктно-орієнтована програма складається з об'єктів - окремих фрагментів коду, що обробляє дані, які взаємодіють один з одним через певні інтерфейси. p align="justify"> Мета роботи: закріплення теоретичних знань, отриманих при вивченні курсу В«Об'єктно-орієнтоване програмуванняВ», шляхом створення додатку, що представляє собою програмну реалізацію відомої логічної гри В«ШашкиВ».
Розробка об'єктно-орієнтованих програм складається з наступних послідовних робіт:
визначення основних об'єктів, необхідних для вирішення даного завдання;
визначення закритих даних (даних стану) для вибраних об'єктів;
визначення другорядних об'єктів і їх закритих даних;
визначення ієрархічної системи класів, що представляють вибрані об'єкти;
визначення ключових повідомлень, які повинні обробляти об'єкти кожного класу;
розробка послідовності виразів, які дозволяють вирішити поставлене завдання;
розробка методів, що обробляють кожне повідомлення;
очищення проекту, тобто усунення всіх допоміжних проміжних матеріалів, що використовувалися при проектуванні;
кодування, налагодження, компонування і тестування.
Об'єктно-орієнтоване програмування дозволяє програмісту моделювати об'єкти певної предметної області шляхом програмування їх з...