Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Курсовые проекты » Використання OpenGL

Реферат Використання OpenGL





Міністерство освіти і науки України

Луганський національний педагогічний університет імені Тараса Шевченка

В В В 

Інститут економіки та бізнесу

В В В 

Курсова робота

В 

На тему:

В 

Використання OpenGL

В В В 

Виконав

Студент 3 курсу

Кравченко О.С.

В 

Перевірив

Кутепова Л.М.

В В В В 

Луганськ 2004

Зміст



1.1. Програмний код OpenGL. 5

1.2. Синтаксис команд OpenGL. 8

1.3 OpenGL як кінцевий автомат. 10

1.4. Конвеєр візуалізації OpenGL. 11

1.4.1. Конвеєр. 11

1.4.2 Списки виводу. 12

1.4.3 Обчислювачі. 13

1.4.4 Операції обробки вершин. 13

1.4.5 Збірка примітивів. 13

1.4.6 Операції обробки пікселів. 14

1.4.7 Збірка текстури .. 15

1.4.8. Растеризация. 15

1.4.9 Операції обробки фрагментів. 16

2 Бібліотеки, пов'язані з OpenGL. 17

2.1 Бібліотека OpenGL. 17

2.2. Підключаються файли .. 19

2.3 GLUT, інструментарій утиліт бібліотеки OpenGL. 20

2.3.1. Інструментарій бібліотек. 20

2.3.2 Управління вікнами. 21

2.3.3 Функція зворотного виклику відображення. 22

2.3.4. Виконання програми .. 23

2.3.4 Обробка подій введення даних користувачем .. 25

2.3.5 Управління фоновим процесом .. 25

2.3.6 Малювання тривимірних об'єктів. 26

3. Анімація. 27

3.1. анімація комп'ютерної графіки. 27

3.2 Оновлення відображуваної інформації під час паузи .. 30



Введення

Бібліотека OpenGL являє собою програмний інтерфейс для апаратного забезпечення машинної графіки. Цей інтерфейс складається приблизно з 250 окремих команд (Майже 200 команд у ядрі OpenGL і ще 50 команд у бібліотеці утиліт OpenGL), які використовуються для того щоб визначити об'єкти і операції, потрібні для створення інтерактивних тривимірних прикладних програм.

Бібліотека OpenGL розроблена в якості низькорівневого, апаратно-незалежного інтерфейсу, що допускає реалізацію на безлічі різних апаратних платформ. Для того щоб досягти цих якостей, до складу бібліотеки OpenGL не включені ніякі команди для виконання завдань роботи з віконцями або для отримання користувацького введення; замість цього ви повинні працювати через будь-яку систему управління вікнами, яка працює з конкретними апаратними засобами. Точно так само бібліотека OpenGL не надає команди високого рівня для описи моделей тривимірних об'єктів. Такі команди могли б дозволити визначати щодо складні форми, наприклад, автомобілі, частини тіла, літаки або молекули. При використанні бібліотеки OpenGL ви повинні створювати потрібну модель з обмеженого набору геометричних примітивів - точок, ліній і багатокутників.

Більше складна бібліотека, яка забезпечує ці функціональні можливості, звичайно, могла б бути створена поверх бібліотеки OpenGL. Бібліотека утиліт OpenGL (GLU - OpenGL Utility Library) надає безліч можливостей моделювання, таких як поверхні другого порядку і NURBS-кривих і поверхонь (NURBS - Non-Uniform, Rational B-Spline - нерівномірний раціональний В-сплайн). Бібліотека GLU являє собою стандартну частину кожної реалізації OpenGL. Існують також набори інструментів більш високого рівня, такі як FSG (Fahrenheit Scene Graph), які є надбудовою бібліотеки OpenGL, і самостійно доступні для множини реалізацій бібліотеки OpenGL.


1.1. Програмний код OpenGL

Оскільки за допомогою графічної системи OpenGL можна вирішити так багато завдань, OpenGL-програма може бути досить важкою для розуміння. Однак основна структура корисної програми може бути проста: її завдання полягають у тому, щоб ініціалізувати деякі стани, які керують тим, як бібліотека OpenGL виконує візуалізацію, і визначити об'єкти, які будуть візуалізовані.

Перш ніж приступити до аналізу деякого програмного коду OpenGL, давайте познайомимося з кількома термінами. Візуалізація, з її використанням ви вже стикалися, являє собою процес, за допомогою якого комп'ютер створює зображення з моделей. Ці моделі, або об'єкти, створюються з геометричних примітивів, - точок, ліній і багатокутників, - що визначаються їх вершинами.

Кінцеве візуалізоване зображення складається з пікселів, що виводяться на екран; піксель являє собою найменший видимий елемент, який апаратні засоби відображення можуть помістити на екран.

Інформація про пікселях (наприклад, який колір передбачається для цих пікселів) організована в пам'яті у вигляді бітових площин. Бітова площина являє собою область пам'яті, яка містить один біт інформації для кожного ...


сторінка 1 з 12 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Розробка програмного модуля колірної корекції зображення з використанням за ...
  • Реферат на тему: Робота з графікою засобами OpenGL в С #
  • Реферат на тему: Розробка програми з використанням OpenGL для динамічного зображення тривимі ...
  • Реферат на тему: Автоматизована система генерації додатків, що використовують бібліотеку Ope ...
  • Реферат на тему: Бібліотека: виникнення і розвиток. Основні сучасні концепції бібліотеки