тивостях моделі, наприклад колір стін і відбиває/заломлююча здатність вікон)
Джерела світла (настройки напрямки, потужності, спектра освітлення)
Віртуальні камери (вибір точки і кута побудови проекції)
Сили і впливу (настройки динамічних спотворень об'єктів, застосовується в основному в анімації)
Додаткові ефекти (об'єкти, що імітують атмосферні явища: світло в тумані, хмари, полум'я та ін.)
Завдання тривимірного моделювання - описати ці об'єкти і розмістити їх у сцені з допомогою геометричних перетворень відповідно до вимог до майбутнього зображенню.
2. рендеринг (візуалізація) - побудова проекції відповідно до обраної фізичної моделлю.
На цьому етапі математична (векторна) просторова модель перетворюється на плоску (растрову) картинку. Якщо потрібно створити фільм, то рендерится послідовність таких картинок - кадрів. Як структура даних, зображення на екрані представлено матрицею точок, де кожна точка визначена принаймні трьома числами: інтенсивністю червоного, синього і зеленого кольору. Таким чином рендеринг перетворює тривимірну векторну структуру даних в плоску матрицю пікселів. Цей крок часто вимагає дуже складних обчислень, особливо якщо потрібно створити ілюзію реальності. Найпростіший вид рендеринга - це побудувати контури моделей на екрані комп'ютера за допомогою проекції, як показано вище. Зазвичай цього недостатньо і потрібно створити ілюзію матеріалів, з яких виготовлені об'єкти, а також розрахувати спотворення цих об'єктів за рахунок прозорих середовищ (наприклад, рідини у склянці).
3. висновок отриманого зображення на пристрій виведення - дисплей або принтер.
API (application programming interface) [10] (рос. інтерфейс прикладного програмування) - набір готових класів, процедур, функцій, структур і констант, що надаються додатком (бібліотекою, сервісом) для використання у зовнішніх програмних продуктах. Використовується програмістами для написання всіляких додатків.
Кадровий буфер (англ. framebuffer) [11] (інші назви: буфер кадру, відеобуфер, фреймбуфер) - реальне або віртуальне електронний пристрій, або область пам'яті для короткочасного зберігання одного або декількох кадрів в цифровому вигляді перед його відправкою на пристрій відеовиводу.
1.3 Вимоги до програмного засобу
Мета даного дипломного проекту є розробка програмного продукту, для створення тривимірного ландшафту.
Що при цьому має бути реалізовано:
) Легкий у використанні інтерфейс програми
) Створення) Створення нового ландшафту) Відкриття збереженого ландшафту
) Зміна висот ландшафту) Створення пагорбів) Створення рівнин) Створення западин) Вирівнювання) Згладжування
) Робота з текстурами) Можливість завантажувати і відображати різні текстури) Створення кілька шарів текстур місцевості
) Використання фону неба (SkyBox)
) Налаштування рівня освітлення і тіней
) Збереження ландшафту у форматі для зберігання 3D об'єктів
2. Теорія і вибір
.1 Огляд алгоритмів побудови ландшафтів
Існує кілька основних принципів представлення даних для зберігання інформації про ландшафтах [14] :
.Перший - використання регулярної сітки висот (або ще іншу назву Карта Висот - HeightMap).
.Второй - використання иррегулярной сітки вершин і зв'язків, їх з'єднують (тобто зберігання простий тріангулізірованной карти).
Третє - зберігання карти ландшафту, але в даному випадку зберігаються не конкретні висоти, а інформація про використаний блоці. У цьому випадку створюється деяка кількість заздалегідь побудованих сегментів, а на карті вказуються тільки індекси цих сегментів.
.1.1 Використання картки висот
Дані представлені у вигляді двомірного масиву. Вже задані дві координати (x, y - по висоті і ширині масиву), і третя координата задається значенням в конкретній комірці, це висота.
Малюнок 3.1 - Карта висот (ліворуч) і Отриманий ландшафт (праворуч)
Зазвичай карту висот зберігають у файлах картинок. Це дозволяє легко вносити зміни і більш-менш наочно переглядати дані. Тоді двома координатами буде становище конкретної пікселя на картинці, а третя координата буде представлена ??кольором (чим вище значення, пряма залежність від яскравості пікселя - тим більше значення висоти для цієї точки). Зазвичай такі картинки містяться в монохромному варіанті, але можна використовувати і всі кольори...