ються у вигляді динамічно підключаються бібліотек (Dynamic Link Libraries - DLL), які забезпечують програмний доступ до можливостей операційної системи. p align="justify"> Win32 API може інтенсивно використовуватися для розширення можливостей Visual Basic. Для використання деяких викликів API користувачеві немає необхідності вникати в роботу операційної системи. br/>
Теоретичне обгрунтування методів і прийомів вирішення поставленого завдання
Механізм створення полігонального об'єкта.
Необхідно створити полігон. Щоб однозначно задати полігон в пам'яті програми необхідно вказати координати всіх його точок. Найпростіше задати координати щодо лівого верхнього кута пристрою на якому буде відображений полігон. p align="justify"> Для введення координат використовуємо подія MouseDown об'єкта PictureBox, який представляє собою робоче поле програми. Процедура - обробник події отримати координати місця клацання, а також номер кнопки миші. p align="justify"> Отримані координати необхідно зберегти для наступних розрахунків. Поверхневий огляд засобів моделювання навколишньої дійсності доступні Visual Basic виділяє три можливі варіанти розв'язання задачі. p align="justify"> 1. Зберігання у вигляді масиву з двох елементів Array (x, y), який у свою чергу буде бути елементом масиву містить всі вершини полігону.
2. Зберігання координат всіх вершин полігону у двох масивах, окремо для x, окремо для y.
. Зберігання координат у просторі користувача типі даних в одному масиві.
Перший варіант недостатньо зручний через низьку продуктивність коду для роботи зі вкладеним масивом. Недостатньо зрозумілий і наочний варіант. p align="justify"> Другий варіант має найбільш високу продуктивність, однак найбільш доцільно буде застосувати для цієї мети спеціальний користувача тип, прийнятий за умовчанням в Win32 API:
Public type POINTAPI x as Long y as Long type
Записуємо координати в структуру і зберігаємо її в спеціальному масиві вершин полігону.
Після введення кожної нової вершини виробляємо отрисовку сцени. p align="justify"> При переміщенні миші по полю користувач спостерігає фантомний вершину в точці знаходження миші, а також фантомне ребро полігону. Після створення хоча б трьох точок, між першою і останньою крапкою полігону відображається штрихованої лінія, що показує ребро останнє ребро полігону, у разі якщо введення буде завершений. p align="justify"> Введення полігону завершується шляхом подвійного клацання на полі, таким чином встановлюється остання вершина і відбувається її з'єднання з першого. br/>
Знаходження центру мас
Відповідно до умов роботи, лінія щодо я...