align="justify"> У конструктор ініціалізував змінні.
Ставлю радіус кола, даючи йому значення 20. Позицію задаю за допомогою змінних xpos і ypos. На початку вона задається довільно. Змінним, що відповідають за швидкість, задаю нульове значення. Так само статичне значення тертю і глушіння швидкості при відскоку об'єкта.
инициализирующее таймер, який буде оновлювати картинку при 30 кадрах в секунду. Події по закінченню часу (Tick) задам метод, в якому буде прораховуватися поведінку об'єкта і перерисовка форми. Viewport задаю об'єкт Graphics, в якому буде намальований круг.
Тепер метод render. При кожному вході в кадр форма оновлюється заливаючи все однотонним кольором. Так само позиції кола плюсується швидкість.
Що б коло при русі в певну сторону не пішов за межі вікна пишу такий код. При наближенні в краю вікна по X швидкість xVel множиться на негативне число, яке зменшує швидкість в 0,7 разів. Аналогічно по Y.
Так само додається тертя, яке гальмує коло. І при наближенні швидкості з 0, вона обнуляється і таймер зупиняється.
Ну і відображення кола на формі.
Створюю подія кліка по формі. Метод OnClick перевизначає (override) метод розширюваного класу.
У цьому методі визначаю позицію курсора на формі. За допомогою неї розраховую, яку швидкість надати колу. Запускаю таймер.
Метод force розраховує, з якою швидкістю буде рухатися коло. Коло рухається у напрямку до курсора. Чим позиція курсора далі від кола, тим швидше швидкість кола.
2.3 Види контролю якості розроблюваного ПЗ
Тестування програми - це етап, на якому перевіряється, як поводиться програма на якомога більшій кількості вхідних наборів даних, у тому числі і на свідомо невірних.
Основні принципи організації тестування:
. необхідною частиною кожного тесту повинно бути опис очікуваних результатів роботи програми, щоб можна було швидко з'ясувати наявність або відсутність помилки в ній;
. слід по можливості уникати тестування програми її автором, тому крім вже вказаної об'єктивної складності тестування для програмістів тут присутній і той фактор, що виявлення недоліків в своїй діяльності суперечить людській психології (однак відладка програми ефективніше усього виконується саме автором програми);
. по тих же міркуваннях організація - розробник програмного забезпечення не повинна" одноосібно його тестувати (повинні існувати організації, що спеціалізуються на тестуванні програмних засобів);
. повинні бути правилом доскональне вивчення результатів кожного тесту, щоб не пропустити малопомітну на поверхневий погляд помилку в програмі;
. необхідно ретельно підбирати тест не тільки для правильних (передбачених) вхідних даних, але і для неправильних (непередбачених);
. потрібно зберігати використані тести (для підвищення ефективності повторного тестування програми після її модифікації або установки у замовника);
. тестування не повинне плануватися виходячи з припущення, що в програмі не будуть виявлені помилки (зокрема, потрібно виділяти для тестування достатні тимчасові і матеріальні ресурси);
. слід враховувати так званий" принцип скупчення помилок: імовірність наявності не виявлених помилок в деякій частині програми прямо пропорційна числу помилок, вже виявлених в цій частині;
2.4 Методи і способи усунення помилок
Налагодження - це комплексний процес з виявлення та виправлення дефектів у програмному забезпеченні. Самі ж дефекти, зазвичай, виявляється в процесі тестування ПЗ.
Налагодження складається з наступних етапів:
відтворення дефекту (будь-яким з доступних способів);
аналіз дефекту (пошук причини виникнення дефекту);
дизайн виправлення дефекту;
кодування виправлення дефекту;
валідація виправлення;
інтеграція виправлення в кодову базу або цільову систему;
додаткові валідації після інтеграції.
На будь-якому етапі налагодження можуть виникнути нові дефекти, які доведеться налагоджувати. Наприклад, якась частина виправлення в коді працює не так як очікується і відповідно доведеться налагоджувати цю частину в ізоляції і знову основний час йде на пункти 1 і 2 і т.д.