ож є деформованим параллелепипедом. Всі об'єкти були об'єднані в групу для спрощення подальшої роботи з ними. <В
. Анімація сцени
studio max відео анімація
Анімація - процес надання здатності рухатися і/або видимості життя об'єктам. У середовищі 3D Studio Max 2010 анімація являє собою процес візуалізації зображень, званих кадрами (frames), кожне з яких фіксує деякі зміни стану цієї сцени. Ці зміни можуть стосуватися положень об'єктів або подоб'ектов, їх деформацію, зміна їх властивостей і так далі. p align="justify"> При відтворенні візуалізованою послідовності кадрів, зі швидкістю, достатньою для створення ілюзії плавного руху, відбувається анімація (пожвавлення) сцени. Кількість кадрів, що припадають на одиницю часу анімації, необхідне для забезпечення плавності змін сцени, задається користувачем в процесі настройки часових інтервалів. Зазвичай воно становить 30 кадрів в секунду. p align="justify"> Для створення ролика крім таких стандартних засобів, як використання ключових кадрів, для анімації я використовувала вбудований плагін Character Studio. Раніше цей плагін потрібно було встановлювати в середу 3D Studio Max вручну, але починаючи з версій 2006 і вище, цей плагін вже автоматично вбудований в середу 3D Studio Max. Для анімації я використовувала людини і технологію Motion Capture, що відповідає за В«пожвавленняВ» людини, що передають дані про становище певних точок людського тіла в просторі. Така технологія називається скелетної анімацією.
З Character Studio я завантажила дві моделі скелета - Biped - а після вибрала характеристики елементів тіла (кількість пальців рук, ніг, хребців і т.д.), потім одного з кістяків я розмістила сидячим в кріслі, а другого поставила в певне місце в кімнаті. З першим персонажем все досить просто - він сидить у кріслі і тільки лише жестикулює. За допомогою операції, які стандартно представлені для моделей типу Biped, я реалізувала свою ідею. Другий персонаж повинен крокувати по кімнаті. Для цього мені потрібно прив'язати його до певної точки (я взяла початкову точку його шляху) і розташувати його подальші кроки в просторі. Усі ключові кадри я розмістила на тайм-лайні, т.ч. у мене вийшла анімація. Для створення пластичної деформації вази я використовувала модифікатор пластичної деформації FFD 3x3x3, змінивши значення рівня деформації по ключових кадрах.
Для створення рухомого джерела світла я використовувала джерело світла типу Target Spot. Спочатку він спрямований на сидячого персонажа, а потім рухається. Переміщення світла я домоглася переміщенням самого джерела по ключових кадрах. <В В
. Монтаж
Монтаж здійснювався в програмі Sony Vegas Pro 10.0, де я поєднала титри з відео, отриманими в 3D Max Studio 2010. У результаті чого вийшов кінцевий...