ерез поля і методи.
Наприклад, об'єкт «кнопка» має властивість «колір». Значення кольору кнопка запам'ятовує в одному зі своїх полів. При зміні значення властивості «колір» викликається метод, який перемальовує кнопку.
речі, цей приклад дозволяє зробити важливий висновок: властивості мають першорядне значення для програміста, що використовує об'єкт. Щоб зрозуміти суть і призначення об'єкта, ви обов'язково повинні знати його властивості, іноді - методи, дуже рідко - поля (об'єкт і сам знає, що з ними робити).
ОБ'ЄКТИ І КОМПОНЕНТИ. З появою графічних систем, зокрема Windows, програмування користувальницького інтерфейсу різко ускладнилося. Програміст в якійсь мірі став дизайнером, а візуальна компоновка і ув'язка елементів користувальницького інтерфейсу (кнопок, міток, рядків редактора) почали віднімати основну частину часу. І тоді програмістам прийшла в голову ідея візуалізувати об'єкти, об'єднавши програмну частину об'єкта з його видимим поданням на екрані дисплея в одне ціле. Те, що вийшло в результаті, було названо компонентом.
Компоненти - це особливі об'єкти, які є будівельними цеглинками середовища візуальної розробки і пристосовані до візуальної установці властивостей. Щоб перетворити об'єкт на компонент, перший розробляється за певними правилами, а потім поміщається в Палітру Компонентів. Конструюючи додаток, ви берете компоненти з Палітри Компонентів, розташовуєте на формі і встановлюєте їх властивості у вікні Інспектора Об'єктів. Зовні все виглядає просто, але щоб осягнути такої простоти, потрібно було створити механізми, що забезпечують функціонування об'єктів-компонентів вже на етапі проектування програми! Таким чином, компонентний підхід значно спростив створення додатків з графічним інтерфейсом користувача і дав поштовх розвитку нової індустрії компонентів.
КЛАСИ ОБ'ЄКТІВ. Кожен об'єкт завжди належить деякому класу. Клас - це узагальнена (абстрактне) опис безлічі однотипних об'єктів. Об'єкти є конкретними представниками свого класу, їх прийнято називати екземплярами класу. Наприклад, клас СОБАКИ - поняття абстрактне, а екземпляр цього класу МІЙ ПЕС БОБИК - поняття конкретне.
ТРИ ПАРАДИГМИ (ПРИНЦИПА) ООП ООП тримається на трьох принципах: інкапсуляції, спадкуванні та полиморфизме.
Спостережуване в об'єктах об'єднання даних і операцій в одне ціле було позначено терміном інкапсуляція ( перший принцип ООП). Застосування інкапсуляції зробило об'єкти схожими на маленькі програмні модулі і забезпечило приховування їх внутрішнього устрою. Для об'єктів з'явилося поняття інтерфейсу, що значно підвищило їх надійність і цілісність.
Другий принцип ООП - успадкування. Цей простий принцип означає, що якщо ви хочете створити новий клас, лише небагатьом що відрізняється від того, що вже існує, то немає необхідності в переписуванні заново всіх полів, методів і властивостей. Ви розкажете, що новий клас є нащадком ( або дочірнім класом) наявного класу, званого предком ( або батьківським класом), і додаєте до нього нові поля, методи і властивості. Іншими словами додається те, що потрібно для переходу від загального до приватного. Процес породження нових класів на основі інших класів називається спадкуванням. Нові класи ма...