Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Курсовые проекты » Гра "П'ятнашки"

Реферат Гра "П'ятнашки"





на мета використання процедур це виключення повторюваних дій, а в даній програмі деякі процедури використовуються один раз і їх можна було записати в інші процедури або основну програму, але, на мій погляд, так набагато зручніше, як при програмуванні, так і при перевірки. p align=center> 5. Опис алгоритму програми


Незважаючи на простоту даної програми, написання алгоритму виявилося достатньо не простий завданням. У зв'язку з цим довелося розділити його, в цілях його читабельності і доступності.

Основний алгоритм програми розбитий на чотири розділи (схема 1):

- Опис;

- Управління;

- Гра;

- Результати. br/>В 


В 








Схема 1 - Основний алгоритм програми


5.1 Розділ Опис.

В 

Даний розділ призначений для ознайомлення користувачем, з можливостями, програми.

Розділ реалізований за допомогою процедури Avtor. Дана процедура зчитує інформацію з файлу fhelp1.txt і виводить зчитану інформацію на екран, для ознайомлення користувачеві. p> Загальний алгоритм даного розділу полягає в наступному (Схема 2):

- Читання інформації з файлу fhelp1.txt;

- Висновок інформації з файлу на екран;

- Закриття файлу.













Схема 2 Алгоритм - Опис


5.1.1 Читання файлу.

За допомогою процедури assign (f, 'fhelp1.txt'), пов'язуємо файлову змінну f з файлом fhelp1.txt, до якого відбувається звернення. У даному варіанті не описується повний шлях до файлу, маючи на увазі, що даний файл знаходиться в корені каталогу з програмою. Це необхідно в тих випадках, коли користувач захоче перенести файли програми в будь-який зручний для нього місце, якби був прописаний повний шлях, тоді користувач не міг би переміщати файли програми, а в разі переміщення, інформація з розділу Опис, не виводилася б на екран. У цьому випадку, необхідно було б точно встановлювати файли програми, в те місце, де було б прописано. Далі за допомогою процедури reset (f) відкриваємо файл для читання. br/>

5.1.2 Виведення інформації на екран здійснюється за допомогою інструкцій readln (f, g1); writeln (g1). У даній інструкції, змінної g1, спочатку за допомогою readln присвоюється рядок з файлу fhelp1.txt, а потім за допомогою writeln виводиться на екран вміст змінної g1.


5.1.3 Закриття файлу, здійснюється за допомогою процедури close (f);


5.2 Розділ Управління.


У даному розділі, користувачеві пропонується ознайомитися з клавішами управління.

Розділ реалізований за допомогою процедури help. Дана процедура зчитує інформацію з файлу fhelp.txt і виводить зчитану інформацію на екран для ознайомлення користувачеві.

Реалізована дана процедура, точно таким же способом, як і у розділі 5.1 Опис, за винятком того, що звернення відбувається до файлу fhelp.txt, з цього детально зупинятися на даному розділі не має сенсу.


5.3 Розділ Игра.


Даний розділ є основним. Саме в цьому розділі відбуваються основні події. Реалізовано цей алгоритм за допомогою процедури Game15.

Алгоритм даного розділу полягає в наступному:

- Ініціалізація графічного режиму;

- Заповнення в пам'яті комп'ютера табло випадковими цифрами;

- Висновок табло на екран;

- Введення напрямки переходу;

- Пошук порожнього елемента;

- Переміщення елементів табло;

- Перевірка;

- Підсумок;

- Введення особистих даних.

Схематично, даний алгоритм, показаний на схемі 3.


В 


В В 

В В 










В В 

Ні

Ні


Так

В 
В 

Так

В 
В 

Ні




Схема 3 - Розділ Игра. br/>

5.3.1 Ініціалізація графічного режиму здійснюється в цій же процедурі Game15, при переході з Головного меню програми в розділ ГРА. Перехід до графічного режиму здійснюється, за допомогою процедури InitGraph (grDriver, grMode, grPath), де grDriver - це використовувані програмою драйвер відеоадаптера (VGA), grMode - режим роботи відеосистеми (VGAHi), grPath - це місце знаходження файлу EGAVGA.BGI на диску (як і у випадку з файлами, пишемо тільки ім'я і розширення файлу, а не повний шлях, для того щоб в майбутньому можна було переміщати файли програми).


5.3.2 Заповнення табло випадковими цифрами.

У пам'яті комп'ютера створюється табло, в якому, надалі будуть проводитися перестановки. Табло складається з шістнадцяти клітин...


Назад | сторінка 3 з 13 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Розробка програми для підрахунку хеш-суми файлу і тексту з графічним інтерф ...
  • Реферат на тему: Методологічний розділ програми конкретного соціологічного дослідження
  • Реферат на тему: Управління інтерфейсом програми 1С за допомогою OLE
  • Реферат на тему: Програми та процедури допінг-контролю
  • Реферат на тему: Структура складної програми. Процедури