ю, використовуваної для роботи з екземплярами структури даних. Це дозволяє усунути в коді програми внутрішні залежності, які можуть швидко призвести до того, що цей код буде важко обслуговувати. Об'єкти можуть також успадковувати з породжує об'єкта структури даних та інші характеристики, що дозволяє заощадити зусилля і забезпечити прозоре використання для багатьох цілей великих фрагментів коду.
Історія мови ActionScript.
Мова ActionScript спочатку являв собою простий механізм створення сценаріїв для ранніх версій інструменту розробки Flash. Згодом, програмісти стали створювати за допомогою ActionScript все більш складні пріложенія.как мову з'явився з виходом 5 версії Macromedia Flash, яка стала першою програмованої на ActionScript середовищем. Першу версію мови розробив Гарі Гроссман. Перший реліз мови називався ActionScript 1.0. Flash 6 (MX). У 2004 році Macromedia представила нову версію ActionScript 2.0 разом з виходом Flash 7 (MX 2004), в якій було запроваджено суворе визначення типів, засноване на класах програмування.
Також Macromedia була випущена модифікація мови Flash Lite для програмування під мобільні телефони.
У 2006 році вийшов ActionScript 3.0 в середовищі програмування Adobe Flex, а пізніше в Adobe Flash 9.1.01.0 - це версія мови, використовуваного в Flash Player 6 і більш ранніх версіях. З самого початку об'єктна модель мови ActionScript будувалася на базі концепції, згідно якої об'єкт є основоположним типом даних. Об'єкт ActionScript являє собою складовий тип даних з групою властивостей. Стосовно до об'єктної моделі термін властивості включає все, що приєднується до об'єкта, тобто змінні, функції або методи.
Хоча перше покоління мови ActionScript не підтримує визначення класів за допомогою ключового слова class, клас можна визначити за допомогою об'єкта особливого типу, так званого прототіпа.2.0
У мову ActionScript 2.0 були введені нові ключові слова, такі як class, extends, public і private, які дозволяють визначати класи так, як це звикли робити всі, хто працює з мовами Java і C ++. Важливо розуміти, що в основі мов ActionScript 1.0 і ActionScript 2.0 лежить один і той же механізм спадкоємства. У версії ActionScript 2.0 просто додані нові елементи синтаксису для визначення класів. Ланцюжок прототипів працює однаково в обох версіях мови.
Новий синтаксис, введений в ActionScript 2.0, дозволяє визначати класи більш простим для багатьох програмістів способом, як показано ніже.3.03.0 представляє, в порівнянні з ActionScript 2.0 якісна зміна, він використовує нову віртуальну машину AVM 2.0 і дає взамін колишнього формального синтаксису класів даний класова (class-based) об'єктно-орієнтоване програмування. ActionScript 3.0 забезпечує зростання продуктивності, в порівнянні з ActionScript 1.0/2.0, до 700 разів (це лише обробка інструкцій, не зачіпаючи графіком). Він дозволяє працювати з бінарними даними, з BitMap (що забезпечує значний приріст продуктивності: до 10000 разів). Збільшення продуктивності засноване на динамічній трансляції коду (JIT). Обсяг коду, як правило, збільшується в кілька разів (у порівнянні з AS1).
Основні поняття і синтаксис мови.
Розглядаються типи і значення змінних, способи їх оголошення і області видимості, а так само роль статичних змінних. Використання масивів двох типів Array і Vector. Застосування умовних операторів і оператора вибору, так само розглядаються цикли трьох видів: з передумовою, постусловіем, і цикли лічильники. Обов'язково обумовлюються методи оптимізації роботи циклів. Далі заглиблюємося в процедури і функції, класи, простору імен. Розповідаються способи успадкування та робота з інтерфейсами. Обробка виключень і подій. На завершення обговорюється важливе питання оптимізації роботи додатку в цілому за коштами збірки сміття.
Лекція завершується компіляцією простого прикладу в середовищі FlashDevelop ввібрав у себе основні можливості Adobe Flash.
3. Дослідження та розробка засобів аналізу поведінки користувачів в соціальних іграх
університет аналітика система модель
Метою і завданням на дипломний проект є дослідження та розробка системи здатної проводити аналіз поведінки користувача в соціальних іграх.
3.1 Аналіз сучасних підходів до аналітики поведінки користувача
У сучасному світі інформаційних технологій, велике значення займає розважально-пізнавальне програмне забезпечення. Таким програмним забезпеченням є комп'ютерні ігри. Історія даної індустрії почалася ще в 70-х роках минулого століття. Інтенсивний розвиток апаратних засобів комп'ютера сприяло розвитку індустрії комп'ют...