ють два типи філлрейта: піксельний (pixel fill rate) і текстурний (texel rate). Піксельна швидкість заповнення показує швидкість відтворення пікселів на екрані і залежить від робочої частоти і кількості блоків ROP (блоків операцій растеризації і блендінга), а текстурная - це швидкість вибірки текстурних даних, яка залежить від частоти роботи і кількості текстурних блоків. p align="justify"> Кількість блоків піксельних шейдерів (або піксельних процесорів)
Піксельні процесори - це одні з головних блоків відеочіпа, які виконують спеціальні програми, відомі також як піксельні шейдери. За кількістю блоків піксельних шейдерів і їх частоті можна порівнювати шейдерну продуктивність різних відеокарт. Оскільки велика частина ігор зараз обмежена продуктивністю виконання піксельних шейдерів, то кількість цих блоків дуже важливо! Якщо одна модель відеокарти заснована на GPU з 8 блоками піксельних шейдерів, а інша з тієї ж лінійки - 16 блоками, то за інших рівних друга буде вдвічі швидше обробляти піксельні програми, і в цілому буде продуктивніше. Але на підставі одного лише кількості блоків робити однозначні висновки не можна, обов'язково потрібно врахувати і тактову частоту і різну архітектуру блоків різних поколінь і виробників чіпів. p align="justify"> Кількість блоків вершинних шейдеров (або верхових процесорів)
Дана характеристика важлива для деяких ігор, але не так явно, як попередня, так як навіть сучасними іграми блоки вершинних шейдеров майже ніколи не бувають завантажені навіть наполовину. І, так як виробники балансують кількість різних блоків, не дозволяючи виникнути великого перекосу у розподілі сил, кількістю верхових процесорів при виборі відеокарти цілком можна знехтувати, враховуючи їх тільки за інших рівних характеристиках. p align="justify"> Кількість уніфікованих шейдерних блоків
Уніфіковані шейдерні блоки об'єднують два типи перерахованих вище блоків, вони можуть виконувати як вершинні, так і піксельні програми (а також геометричні, які з'явилися в DirectX 10). Уніфікація блоків шейдерів значить, що код різних шейдерних програм (вершинних, піксельних і геометричних) універсальний, і відповідні уніфіковані процесори можуть виконати будь-які програми з перерахованих вище. Відповідно, в нових архітектурах число піксельних, верхових і геометричних шейдерних блоків як би зливається в одне число - кількість універсальних процесорів. p align="justify"> Блоки текстурування
Ці блоки працюють спільно з шейдерними процесорами всіх зазначених типів, ними здійснюється вибірка і фільтрація текстурних даних, необхідних для побудови сцени. Число текстурних блоків у відеочіпі визначає текстурную продуктивність, швидкість вибірки з текстур.Особое вплив цей параметр робить на швидкість при використанні трилинейной і анізотропної фільтрації, що вимагають додаткових текстурних вибірок. p align="justify"> Блоки операцій растеризації (ROP)