підкріплюється сучасними роботами Величковського Б.М., Іваницького А.М., Лебедєва А.Н., Магазанник В.Д. та ін.
Фреймовий підхід і його модифікації дозволяють формулювати нові напряму в лінгвістиці.
.3 Семантична мережа
Основне перевага цієї моделі - відповідно до сучасних уявлень про організацію довготривалої пам'яті людини. Основна перевага семантичних мереж - наочність представлення знань. Недолік моделі - складність пошуку виведення на семантичній мережі.
3. Обгрунтування вибору мови програмування
Для написання даної програми була вибрана мова Visual Prolog. Visual Prolog - інтегроване середовище розробки баз знань, виконаної в ідеології Visual, упрощающей розробку програм для ОС Windows. Включає в себе зручний текстовий редактор, різні редактори ресурсів, засоби розробки гіпертекстових Help-систем, оптимізуючий компілятор. Visual Prolog автоматизує працю програміста з побудови складних процедур. З його допомогою проектування користувальницького інтерфейсу і пов'язаних з ним вікон, діалогів, меню, кнопок, рядків стану провадиться в графічному середовищі. З створеними об'єктами відразу ж можуть працювати різні Кодові Експерти, генеруючі програмні коди мовою Пролог.
4. Розробка алгоритму програми, створення користувальницького інтерфейсу і їх опис
Алгоритм програми та інтерфейс користувача розроблений в програмному середовищі Visual Prolog v. 7.4.
4.1 Створення користувацького графічного інтерфейсу (GUI)
Запускаємо Visual Prolog v. 7.4, створюємо новий проект. Для цього вибираємо в головному меню пункт Project? New ... Після чого задаємо ім'я проекту і вибираємо тип проекту GUI.
.2 Створення форми sostavPC
Щоб створити форму в пакеті Forms, потрібно виділити в дереві проекту цей пакет. Далі вибрати пункт меню File? New in Existing Package. Після чого вибираємо в меню Form, вказуємо ім'я форми і натискаємо Create.
4.3 Приміщення на форму написів, поля виводу, випадаючих списків і кнопок
Після створення форми sostavPC нам необхідно помістити на неї керуючі елементи (написи, поля виводу, що випадають списки, кнопки). Для цього необхідно з палітри компонентів вибрати потрібний елемент і помістити його на форму. Після чого вказати кожному елементу зручне ім'я і напис, що відображається на ньому. При необхідності можна змінити властивості кожного елемента за допомогою панелі «Properties».
4.4 Компіляція програми
Після приміщення всіх необхідних елементів потрібно програму відкомпілювати. Компіляція згенерує необхідний код і перевірить правильність його написання. Компіляцію бажано проводити після кожної зміни коду програми. Це дозволить вчасно відстежити помилки і виправити їх. За ходом компіляції можна спостерігати у віконці.
4.5 Включення елемента New в панелі завдань
Коли ви запускали пусте додаток, ви, швидше за все, помітили той факт, що пункт меню File/New відключений. Щоб включити його, двічі клацніть по гілці дерева проекту під назвою TaskMenu.mnu. Потім, розгорніть дерево, що знаходиться в нижній частині діалогового вікна TaskMenu, і приберіть галочку Disabled, що відноситься до пункту amp; New/tF7. Збережіть зміни.
4.6 Додавання коду до New з дерева проекту
Щоб додати код до пункту File/New, натисніть на гілці дерева проекту TaskWindow.win правою кнопкою миші, яка відкриє контекстне меню. Виберіть пункт Code Expert. Просувайтеся по дереву в те місце, як показано на малюнку нижче. Натисніть add, потім два рази клацнете по пункту id_file_new? onFileNew.
Це відкриє текстовий редактор, з наступним фрагментом:
(_ Source, _MenuTag).
Відкомпілюйте програму, потім змініть цей фрагмент так:
clauses (W, _MenuTag): -:=query: new (W),
X: show ().
Відкомпілюйте програму знову, вибравши пункт Build/Build на панелі завдань. Запустіть програму, і ви побачите, що, коли ви натискаєте File/New, створюється нова форма.
.7 Заповнення випадаючих списків
Щоб заповнити випадають списки даними, необхідно в вікні «Properties» перейти на вкладк...