Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Курсовые проекты » Розробка платформі Сайт

Реферат Розробка платформі Сайт





ии БУВ розроблення алгоритм Який предполагает усі Можливі варіанти розвитку ситуации та вибір найкращого на Данії момент годині.

void completion_shooting ()

{[A, 0]=0;

(type_shot == «killed») [B, 0]=0; (type_shot == «live») [B, 0]=1;

(type_shot == «killed»). GridReport. Rows. Add (nameColor [list_people [0]] + «зніщів» + nameColor [strongest_man]); (type_shot == «live»). GridReport. Rows. Add (nameColor [list_people [0]] + «не потрапивши в» + nameColor [strongest_man]) ;. Enabled=false; _current_point (); lt; int gt; All_people=new List lt; int gt; (); (int i=0; i lt; people. GetLength (0); i ++) (people [i, 0] == 1) All_people. Add (i); (All_people. Count == 1)

{. Visible=true ;. GridReport. Rows. Add («Гра завершена, переможець - " »+ nameColor [list_people [0]] +« " ») ;. Text=«Гра завершена, переможець - " »+ nameColor [list_people [0]] +« " »;

}

}


Даній фрагмент коду опісує Дії гравців в залежності від тої ситуации, яка склалось в ході Жеребкування. Стратегія шкірного з гравців, Полягає у тому, что в будь якому випадка Постріл нужно Виконувати по гравця Який має менший шанс на промах. Тобто у випадка коли жереб Віпа так, что Першів стріляє Гравець Із імовірністю на враження 50% ВІН буде Виконувати Постріл по опонентов з шансів у 100% ВРАХОВУЮЧИ, что Гравець Із шансом 80% может схібіті при своєму пострілі.



4. Створення об'єктної моделі системи

- моделювання - й достатньо Важлива етап в проектуванні програми, что зображає сучасні Тенденції в тій предметній Галузі, яка досліджується в даного курсового проекті, а самє в сфере IT - технологий, что з ним пов язаний.

нижчих наведена Діаграма послідовностей для прецеденту «Запуск гри» (див рис. 3.1). Діаграма послідовностей дозволяє й достатньо детально описати внутрішні процеси, Які вінікають во время виконан прецеденту. Діаграма містіть вісь годині, что спрямована зверху вниз; всех віконавців; ПОВІДОМЛЕННЯ або Предложения между виконавцями; посилання на агентство Інші прецедент.


Малюнок 4.1 - Діаграма послідовностей для прецеденту «Запуск гри»


Діаграма в UML - це графічне представлення набору елементів, что замальовується найчастіше у виде зв'язаного графа з вершинами и ребрами. Діаграмі малюють для візуалізації. Основна мета діаграм - візуалізація системи, что розробляється, з різніх точок зору. Діаграма - в найзагальнішому СЕНСІ Деяк зріз системи. Зазвічай, за вінятком найпростішіх моделей, діаграмі дають згорнути представлення елементів, з якіх складається система, что розробляється.

Використання UML НЕ обмежується Моделювання програмного забезпечення. Его такоже Використовують для моделювання бізнес-процесів, системного проектування и відображення організаційніх структур.дозволяє такоже розробник програмного забезпечення досягті догоди в графічних Позначення для представлення Загально зрозуміти (таких як клас, компонент, узагальнення, об'єднання и более сконцентруватіся на проектуванні та архітектурі.

Далі наведена UML - Діаграма класів, яка зображує про єктну моделі комп ютерної гри, яка реалізована в даного курсового проекті. Вона опісує структуру системи, показуючі ее класи, їх атрибути и оператори, а такоже взаємозв'язкі между цімі класами.

взаємозв язок - це Особливий тип логічніх отношений между сутности, показання на діаграмах класів та про єктів. У UML є декілька тіпів взаємозв'язків между класами, Наприклад: ассоциация, агрегація, композиція, узагальнення та залежність

Далі розглянемо про єктну модель (рис. 4.1). На Якій відображені класи гри та їх атрибути, методи и зв язки между ними.


Малюнок 4.1 - UML діаграмі гри «Дуель»

Система складається з таких класів:

Form - абстрактно клас-предок для всіх про єктів, Які відображаються на екрані, Які є переважно про єктами у грі;

Методи класу: _Load - Початкове Розташування про єктів Сейчас метод відображає Початкове Розташування про єктів на екрані._Tick - Забезпечує відтворення руху Кулі на форме та покроковий зміну ее положення відповідно до сітуації._real_people - Забезпечує ефект Жеребкування гравців в хаотичному порядку та їх шанси на перемогу._shooting - візначає результат пострілу та стан гравця в которого віконувався Постріл. У залежності від шансу на влучання в ціль._current_state - виводу на екран статистичні параметри после виконан основного блоку прогамі._Click - забезпечення автоматичної роботи програмі._Click - метод відповідає за роботу меню.- шири...


Назад | сторінка 5 з 11 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Кругова діаграма прийняття рішень (павутинна діаграма)
  • Реферат на тему: Побудова залежності между метриками та експертно оцінкою програмного забезп ...
  • Реферат на тему: Технічний метод контролю якості продукції. Діаграма Парето і Ісікава
  • Реферат на тему: Діаграма стану Двокомпонентне сталева
  • Реферат на тему: Напівпровідникові мікросхеми. Векторна діаграма електричного кола. Однопо ...