Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Курсовые проекты » Розробка факультативного курсу &Специфіка використання комп'ютерного моделювання в педагогічних програмних засобах&

Реферат Розробка факультативного курсу &Специфіка використання комп'ютерного моделювання в педагогічних програмних засобах&





еньше ня складності зображення також не дасть потрібного ефекту, тому що при цьому може виявитися неприйнятним якість картинки. Проте операція матріч ного множення, необхідна для маніпулювання зображенням з нашого прикладу, для дійсно дуже складних картинок може здійснюватися на рівні мікропрограм або за допомогою спеціалізованих цифрових помножити телей, застосування яких завжди було найбільш ефективним і економічним.

В інтерактивній комп'ютерній графіці як одного з різновидів систем «людина-машина» враховуються психологічні та фізіологічні можливості людини. У загальному випадку це зводиться до виконання вимог: інженерної психології до графічному дисплею як пристрою відображення інформації, яка сприймається людиною, і терміналу як робочого місця «людина-оператора»; до програмного забезпечення ІКГ і мовам графічного діалогу, які повинні забезпечити подолання ряду психологічних бар'єрів, зокрема виключити нудьгу і розчарування.

Засоби ІГС забезпечують користувачеві певний рівень комфорту в процесі освоєння та експлуатації системи. Одним з різновидів таких засобів є система підказок, яка корисна для початківців користувачів, але може мати негативний вплив на досвідчених користувачів. Тому ІГС мають адаптивні сервісні засоби, які налаштовуються на рівень підготовленості користувача або передбачають можливість обходу (відключення) відповідних блоків сервісних засобів самим користувачем.

Машинна графіка - це складна і багатобічна дисципліна. Тому для вивчення її необхідно розділити на більш прості доступні для огляду частини, враховуючи при цьому, що кінцевим результатом машинної графіки є зображення, що, зрозуміло, можна використовувати для самих різних цілей: техні чеського креслення, деталювання в довідковому керівництві, зображення архитек турной конструкції, як одного з можливих варіантів, так і ескізу проекту, рекламної ілюстрації якого окремого кадру з мультфільму. У машинній графіці фундаментальним сполучною ланкою є зображення, следова тельно, важливо розібрати наступні питання:

· представлення зображень в машинній графіці;

· підготовка зображень для виводу;

· візуалізація попередньо підготовлених зображень;

· взаємодія із зображенням.

Надалі під терміном «зображення» ми будемо розуміти безліч ліній, крапок, текстів і т.п., що виводяться на графічний пристрій


2.3 1-2 ПОДАННЯ ЗОБРАЖЕНЬ


Багато алгоритми інтерпретують зображення як набір багатокутників або ребер, причому кожен багатокутник або ребро в свою чергу може бути представлений за допомогою точок (вершин). Таким чином, точки явля ются основними будівельними блоками зображення. Не менш важливі так само і алгоритми розміщення таких точок. В якості ілюстрації рассмот рим одиничний квадрат у першому квадранті координатної площини. Цей квадрат може бути представлений своїм чотирма вершинами (див. Рис.) P1 (0,0), Р2 (1,0), Р3 (1,1), P4 (0.1). Відповідна алгоритмічна нота ція може виглядати наступним чином:

Послідовно з'єднати P1 P2 Рз Р4 Р1

Одиничний квадрат можна також представити за допомогою його чотирьох ре бер Е1=P1-Р2, Е2=Р2Р3; Е3=Р3Р4, E4=P4P1- Тут алгоритмічної

нотацією служить 'Наступний запис:

Послідовно зобразити Е1 Е2 Е3 Е4

І нарешті, для опису одиничного квадрата у вигляді багатокутника можна використовувати або крапки, або ребра. Наприклад, S1 - Р1Р2Р3Р4Р1, або S1 - Р1Р4Р3Р2Р1 або S1=E1E2E2E1. Залежно від розмірності координатного простору основні будівельні блоки (точки) можна представити або як пари, або як трійки чисел. Таким чином, координати (x1, y1) або {x1, y1, z1) визначали б крапку на площині або в просторі. Дві точки задавали б відрізок або ребро, а сукупність з трьох і більше точок - багатокутник. За будова кривих здійснюється звичайно шляхом їх апроксимації короткими від різких.


Рис.2 Опис даних зображення


Символи представляються вже більш складним чином - вони утворюються з сукупності різних кривих або визначаються матрицею точок.

Однак в основі представлення символів раніше лежать сукупності відрізків, точок і відповідні їм алгоритми. Якщо не треба створювати спеціальні шрифти або проектувати графічні пристрої, то користувачеві зовсім необов'язковий але знати всі деталі опису символів тексту, так як більшість графічних пристроїв мають вбудовані апаратні чи програмні генератори символів.


2.4 ПІДГОТОВКА ЗОБРАЖЕНЬ ДЛЯ ВИВЕДЕННЯ


У кінцевому рахунку зображення визначається точками і алгоритмом їх виводу. Перш ніж інформація про з...


Назад | сторінка 6 з 10 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Розробка програми з використанням OpenGL для динамічного зображення тривимі ...
  • Реферат на тему: Графічні засоби зображення
  • Реферат на тему: Розробка програмного модуля колірної корекції зображення з використанням за ...
  • Реферат на тему: Побудова яркостной гістограми зображення зерен пилку, отриманих за допомого ...
  • Реферат на тему: Штучний інтелект: чи може машина бути розумною?