}
End.
Висновок:
За допомогою мови програмування Turbo Pascal створена програма, що реалізує тривимірні перетворення з октаедром. Програма складена з використанням процедур для відображення та обертання навколо осей x, y, z. Управління обертанням здійснюється за допомогою клавіш <1> .. <9> на клавіатурі. br/>
3. Проекції
Постановка завдання: Написати програму для зображення гексаедр, що обертається навколо осі Y. Вісь не повинна збігатися з власною вертикальною віссю фігури. При виконанні завдання необхідно реалізувати алгоритм видалення невидимих ​​ліній. Всі грані малювати зафарбованими різними кольорами. p> Проекція Кабіні (рис. 3.) має напрям проектування, яке становить із проекційною площиною кут = arctg (ВЅ) (? 26,5 В°). При цьому відрізки, перпендикулярні проекційної площини, після проектування становлять ВЅ їх дійсної довжини. Проекції Кабіні є більш реалістичними, ніж проекції Кавалье, оскільки укорочення з коефіцієнтом ВЅ більше узгоджується з нашим візуальним досвідом. br/>В
Рис. 3. Проекція Кабіні
Завдання видалення невидимих ​​ліній і поверхонь є однією з найбільш складних завдань в комп'ютерній графіці. Для вирішення даної задачі були розроблені спеціальні алгоритми, метою яких є видалення тих ліній ребер, поверхонь, граней або обсягів, які невидно спостерігачеві. Ідея алгоритмів видалення невидимих ​​ліній і поверхонь полягає в наступному: чим далі розташований об'єкт від точки спостереження, тим більше ймовірність, що він буде повністю або частково заслонен іншим, більш близьким до спостерігача, об'єктом. Після визначення відстаней або пріоритетів по глибині проводиться сортування по горизонталі і по вертикалі, для з'ясування, чи буде розглянутий об'єкт дійсно закритий об'єктом, розташованим ближче до точки спостереження. p> Виділяють три класи таких алгоритмів:
. Алгоритми, що працюють в просторі об'єкта. Для визначення видимості даної поверхні порівнюється її взаємне розташування з іншими поверхнями об'єкта в тривимірній сцені. p> Алгоритм Робертса.
. Алгоритми, що працюють у просторі зображення (екрана). Вони засновані на знаходженні точки найближчій поверхні, яку перетинає промінь зору, що проходить через задану точку на растрі. p> Алгоритм плаваючого горизонту;
Алгоритм Коена? Сазерленда ;
Модифікований варіант алгоритму Коена? Сазарленда ;
Алгоритм з використанням z-буфера ;
Метод трасування променів;
Алгоритм Варнок;
Алгоритм Вейлера? Азертон. p>. Алгоритми, що формують список пріоритетів, працюють поперемінно в обох системах координат (об'єкта і зображення). p> Алгоритм Ньюела? Ньюела? Санчо (алгоритм видалення невидимих ​​граней методом сортування по глибині ;)
Розглянемо більш детально деякі алгоритми видалення невидимих в...