змінюється розміри графічного буфера і перемальовується лабіринт.
Використовувані зовнішні змінні: графічний буфер buffer.
Список використаних джерел
1 Мозковий М.В. Цікаве програмування. Самовчитель. 1-е вид. [Текст] - СПб.: Пітер, 2004. - 208 с.
2 Культин Н.Б. C/C + + і в задачах і прикладах. 2-е видання. [Текст] - СПб.: БХВ - Петербург, 2011. - 368 с.
Архагельскій А.Я. Програмування в С + + Builder 6. [Текст] - М.: Біном, 2008. - 1152 с.: Іл. p align="justify"> Ахо А.В., Хопкрофта Д.Е., Ульман Д.Д. Структури даних і алгоритми. [Текст] - СПб.: Вільямс, 2000. - 382 с.: Іл. p align="center"> Додаток
Лістинг файлу Unit1. cpp
// ---------------------------------------- -----------------------------------
# include
# pragma hdrstop
# include "Unit1. h "
# include "Unit2. h "
// ---------------------------------------- -----------------------------------
# pragma package (smart_init)
# pragma resource "*. dfm "* Form1;
// ---------------------------------------- -----------------------------------
__fastcall TForm1 :: TForm1 (TComponent * Owner)
: TForm (Owner)
{
}
// ---------------------------------------- ----------------------------------- __fastcall TForm1 :: Image1Click (TObject * Sender)
{-> Visible = false; -> Visible = true; -> Show (); -> SetFocus (); -> FormClick (Form2);
}
// ---------------------------------------- -----------------------------------
Лістинг файлу Unit2. cpp
// ---------------------------------------- -----------------------------------
# include
# pragma hdrstop
# include "Unit1. h "
# include "Unit2. h "
// ---------------------------------------- -----------------------------------
# pragma package (smart_init)
# pragma resource "*. dfm "
TForm2 * Form2;
// структура однієї комнатиkomnata {
// чи є кімната прохідний або нетstena;
// сокровіщаsokrovihe;
// номер кімнати в находиме путіnumber;
};
// структура вузла дерева (кімнати), що будується...