новий клас активного об'єкта, натискаємо по кнопці панелі інструментів Новий клас активного об'єкта. У діалоговому вікні задаємо ім'я Ім'я нового класу: Person. br/>В
Рис. 2. Створення нового класу активного об'єкта
Тепер додамо агентів в модель. Відкриємо структурну діаграму класу Main, зробивши подвійне клацання мишею по елементу Main у вікні Проект. Перетягнемо мишею клас Person з вікна Проект на структурну діаграму класу Main. Назвемо об'єкт people. Задамо кількість людина в моделі. На вкладці Кількість вікна Властивості задамо Кількість об'єктів: 1000. Автоматично створено 1100 екземплярів класу Person, кожен з яких представлятиме окремого агента. Задамо характеристики агента. Характеристики агента задаються за допомогою параметрів класу. Всі агенти володіють загальною структурою, оскільки всі вони задаються об'єктами одного класу. Параметри ж дозволяють задавати характеристики індивідуально для кожного агента. Задамо схильність людини впливу реклами. Відкриємо структурну діаграму класу Person, зробивши подвійне клацання мишею по елементу Person у вікні Проект. У вікні Властивості, клікаємо мишею по кнопці Новий параметр. У діалоговому вікні Параметр, задаємо властивості параметра. Змінимо ім'я параметра. У полі Ім'я введемо Ad_Effectiveness. Задамо значення параметра. Введемо 0.011 в полі Типово. br/>В
Рис. 3. Схильність людини під вплив реклами
В
Рис. 4. Середньорічна кількість зустрічей людини
Задамо середньорічне кількість зустрічей людини. Аналогічно створюємо параметр Contact_Rate. Припустимо, що людина в середньому зустрічається зі 90 людьми на рік. Введемо в полі редагування Типово 90.
Задамо силу переконання людини, яка впливає на те, скільки людей він зможе переконати в необхідності купити продукт. Для цього створюємо параметр Adoption_Fraction. Задамо значення 0.014. br/>В
Рис. 5. Сила переконання людини
Створимо допоміжні змінні. Для цього відкриємо структурну діаграму класу Person, зробивши подвійне клацання мишею по елементу Person у вікні Проект. Клацнемо мишею по кнопці панелі інструментів Мінлива, а потім клацнемо по діаграмі класу. На діаграмі з'явиться блакитний гурток, що позначає змінну.
Коли помістили елемент на структурну діаграму, цей елемент став обраним, і далі змінили властивості елемента у вікні Властивості. Надалі для зміни властивостей елемента потрібно було спочатку клацанням миші виділити його на діаграмі або у вікні Проект. Змінили ім'я змінної на model в полі редагування Ім'я. Задано Тип змінної: Main. Main - це клас кореневого об'єкта нашої моделі. Задано початкове значення: (Main) getOwner (). Ця мінлива знадобиться нам, щоб спростити доступ до оточення (об'єкту класу Main) з коду об'єктів, що моделюють агентів. Аналогічно створимо змінну isAdopter: з допомогою цієї змінної ми будемо визначати, чи є да...