"> Дана функція викликає функцію малювання вузла дерева і потім за допомогою рекурсивних викликів прорисовують все дерево:  
  void paintRoot (TImage * img, BH * root, int x, int y, int n = 1, int m = 1, int _x = 0, 
  int _y = 0) 
  {= 25; + = 10; (_x> = x & _x <= x +20 & _y> = y & _y <= y +20) 
  {> Canvas-> Brush-> Color = clWhite;> Canvas-> Font-> Size = 24; (root! = NULL) if (root-> BH_data ! = NULL) img-> Canvas-
 > TextOutA (10,10, (* root-> BH_data)); 
 } (root == NULL) 
  {> Canvas-> Brush-> Color = clRed;> Canvas-> Ellipse (x, y, (x +10), (y +10));  p> 
} 
  {(root! = NULL && root-> BH_data == NULL) 
 } 
 } 
				
				
				
				
			 } 
  ГЛАВА 4. ЕКСПЕРИМЕНТАЛЬНИЙ РОЗДІЛ 
   4.1 Інструкції користувача 
 В  
В   
 Програма представляє собою віконне додаток. У нижньому лівому куті розташовується поле введення і кнопка додавання введених даних в дерево. Основна область робочого вікна служить для промальовування дерева. p align="justify"> При додаванні даних, на робочій області отрісовивается побудоване дерево. Дерево може містити до трьох різних типів вузлів, сині - не містять даних, крім покажчиків на нащадків, зелені - містять дані користувача, і червоні - NULL елементи. br/>В В  
 
 За безпосередньої виборі вузла за допомогою мишки, відбувається пошук і виведення вмісту даного вузла. 
    ВИСНОВОК 
   Хешування, яке народилося ще в середині минулого століття, активно використовується в наші дні скрізь, де потрібно провести швидку вибірку даних. З'явилися нові методи хешування, нові модифікації алгоритмів, написаних раніше, що дозволяє значно прискорити і розширити можливості пошуку інформації. p align="justify"> У своїй роботі я проаналізував сучасні підходи до організації зберігання та обробки даних, виявив переваги використання hash - функцій для досягнення найкращої продуктивності пошуку інформації. Мета роботи - створення програмного продукту, досягнута. br/> 
 
 СПИСОК ЛІТЕРАТУРИ 
   1. Hellerman H., Digital Computer System Principles. McGraw-Hill, 1967. 
  2. Єршов А.П., Вибрані праці., Новосибірськ: В«НаукаВ», 1994. 
  3. Кнут Д., Мистецтво програмування, т.3. М.: Вільямс, 2000. 
  4. Peterson WW, Addressing for Random-Access Storage// IBM Journal of Research and Development, 1957. V.1, N2. Р.130-146. 
  5. Morris R., Scatter Storage...