дення на екран} gran: array [1 .. 4] of PointType;; i: = 1 To 6 Do Begin
If VidimayaGran (i) Then Begin {Якщо грань видима, то виводимо її на екран}
For j: = 1 To 4 Do Begin [j]. x: = hex2 [grani [i, j], 1]; [j]. y: = hex2 [grani [i, j], 2];
End; (1, i +8); {Встановлюємо колір і стиль зафарбовування}
FillPoly (4, gran);;;; VrachOY (Ugol: real); {Поворот навколо осі OY} x, z: real; i: = 1 To 8 Do Begin: = hex [i, 1];: = hex [i, 3]; [i, 1]: = x * cos (Ugol) + z * sin (Ugol); [i, 3]: =-x * sin (Ugol) + z * cos (Ugol) ;;;
{Описуємо гексаедр} [1,1]: = 30; hex [1,2]: = 0; hex [1,3]: = 0; [2,1]: = 30; hex [2,2 ]: = 150; hex [2,3]: = 0; [3,1]: = 180; hex [3,2]: = 150; hex [3,3]: = 0; [4,1]: = 180; hex [4,2]: = 0; hex [4,3]: = 0; [5,1]: = 30; hex [5,2]: = 0; hex [5,3]: = 150; [6,1]: = 30; hex [6,2]: = 150; hex [6,3]: = 150; [7,1]: = 180; hex [7,2]: = 150; hex [7,3]: = 150; [8,1]: = 180; hex [8,2]: = 0; hex [8,3]: = 150;
{і грані} [1,1]: = 1; grani [1,2]: = 2; grani [1,3]: = 3; grani [1,4]: = 4; [2,1 ]: = 5; grani [2,2]: = 6; grani [2,3]: = 2; grani [2,4]: = 1; [3,1]: = 2; grani [3,2] : = 6; grani [3,3]: = 7; grani [3,4]: = 3; [4,1]: = 4; grani [4,2]: = 3; grani [4,3]: = 7; grani [4,4]: = 8; [5,1]: = 1; grani [5,2]: = 4; grani [5,3]: = 8; grani [5,4]: = 5; [6,1]: = 5; grani [6,2]: = 8; grani [6,3]: = 7; grani [6,4]: = 6;: = Detect;
InitGraph (Gd, Gm,''); {Ініціалізація графічного режиму}
If GraphResult <> grOk Then (1);
SetBkColor (Blue); {Встановлюємо колір фону}; {Очищаємо екран}; {Виводимо} ch <> # 27 Do Begin {Ще не натиснута клавіша "Esc", вращаем} keypressed Then: = readkey; {Прочитуємо значення натиснутоюклавіші} (pi/40); {Робимо поворот навколо осі OY}; {Очищаємо екран}; {Виводимо}
OuttextXY (10,465, 'Press to Exit');
Delay (8000);;; {Завершення роботи в графічному режимі}.
Висновок:
За допомогою мови програмування Turbo Pascal створена програма, що реалізує обертання гексаедр навколо осі Y. Програма складена з використанням процедур для відображення та обертання фігури, а також видалення невидимих ​​ліній. Всі грані зафарбовані різними кольорами. p> Висновок
У цій контрольній роботі детально розглянуті методи переміщення об'єктів усередині макету, застосовуючи до них різні перетворення (звані також <трансформаціями>). Крім того, за допомогою певних перетворень можна змінювати положення, орієнтацію і розміри об'єктів. Вище розповідається, як кілька перетворень комбінуються в одному, яке одночасно переміщує і орієнтує об'єкт, а також змінює його розміри. Суть методів полягає в тому, що всі ці перетворення проводяться за допомогою матриць. За допомогою використання математичного апарату були вирішені завдання створення і перетворення комп'ютерної графіки. br/>