Зміст
Введення
Алгоритми планування дій
1. Поведінка системи
2. Прийняття рішень в інтелектуальних іграх
3. Мінімаксний алгоритм
4. Альфа - бета алгоритм
Висновок
Використано джерела
В
Введення
Тема реферату "Алгоритми планування дій "з дисципліни" Проектування інтелектуальних систем ".
У сучасному світі прогрес продуктивності програміста досягається в тих випадках, коли частина інтелектуального навантаження беруть на себе комп'ютери. Одним із способів досягти максимального прогресу в цій області, є "штучний інтелект ", коли комп'ютер бере на себе не тільки однотипні, багаторазово повторювані операції, але і сам зможе навчатися.
Принципова відмінність інтелектуальних систем від будь-яких інших систем автоматизації полягає в наявності бази знань про предметну середовищі, в якій вирішується завдання. Неінтелектуальна система при відсутності будь-яких вхідних даних припиняє рішення задачі, інтелектуальна ж система відсутні дані витягує з бази знань і рішення виконує.
Мета роботи - розглянути алгоритми планування дій.
В В В
Алгоритми планування дій
В
1. Поведінка системи
Типовим актом цілеспрямованого функціонування СШІ є вирішення задачі планування шляху досягнення потрібної мети з деякої фіксованої початкової ситуації. Особливе місце займають завдання, пов'язані з визначенням поведінки СШІ. У психології під поведінкою розуміється взаємодія живих істот з навколишнім середовищем і іншими особинами, опосередковане рухової і психічної активністю. У випадку СШІ деяка діяльність буде називатися поведінкою, якщо виконані три умови: наявність мети, наявність спостерігача та наявність оцінки. Таким чином, під поведінкою розуміється цілеспрямована діяльність, а не діяльність взагалі.
Друга умова виокремлює у цій діяльності ще більш вузьку область. У поведінковому акті має взяти участь усвідомлюваний спостерігач. Його роль може виконати сам суб'єкт (самоспостереження) або "мислимий спостерігач", який міг би бути. Іншими словами, друга умова вимагає можливості погляду з боку.
Третя умова вимагає, щоб спостерігач формував оцінку діяльності суб'єкта і висловлював до неї деяке відношення. Третя умова виключає з поведінки такі види діяльності, як прийняття їжі, сон, трудову діяльність, що не піддану оцінці, і т.п. Поведінкові акти органічно пов'язані з апріорними знаннями про оцінках, які суб'єкт може очікувати після вчинення дій. Уміння міркувати за спостерігача передбачає знання про те, як він проводить свої міркування.
Класифікація типів поведінки наведена на малюнку 1.
В
Малюнок 1-Класифікація типів поведінки
Нормативне поведінка визначається набором приписів, характерних для того суспільства, до якого належить індивід. Ситуаційне поведінка визначається тією реальністю, в якій воно виникає. Аналітичне поведінка характеризується усвідомленістю цілей і плану їх досягнення.
В В
2. Прийняття рішень в інтелектуальних іграх
В інтелектуальних іграх змагання між учасниками полягає в тому, що вони по черзі приймають рішення, не знаючи, яке наступне рішення прийме супротивник. Класичний підхід, реалізований мислячою істотою для вирішення цього завдання, полягає в прогнозуванні подальших ходів - своїх і ходів у відповідь противника. Таким чином, може бути побудовано дерево (або граф) допустимих ходів і можливих ігрових позицій, приклад якого наведено на малюнку 2. На малюнку символами Q позначені позиції після ходу супротивника, символами R - позиції після ходу гравця; вершини графа, у яких стрілки з'єднані дугою, означають І - вершину, тобто вершину, для досягнення мети в якій, необхідно досягти мети у всіх вершинах нижнього рівня; вершини графа, у яких стрілки не з'єднані дугою, означають АБО - вершину, тобто вершину, для досягнення мети в якій, необхідно досягти мета хоча б в одній вершині нижнього рівня.
У І - АБО дереві, показаному на малюнку 2, вершини відповідають позиціям, а дуги - можливим ходам. Рівні позицій гравця чергуються в дереві з рівнями позицій противника. Для того, щоб виграти в позиції P, потрібно знайти хід, переводить Р в виграну позицію Q i . Таким чином, гравець виграє в позиції Р, якщо він виграє в Q 1 , або в Q 2, або Q 3 , або ... Отже, Р - це АБО - вершина. Для будь-якого i позиція Q i - це позиція противника, тому якщо в цій позиції виграє гравець, то він виграє і після кожного варіанту ходу противника. Іншими словами, гравець виграє в Q i , якщо він виграє у всіх позиціях R i1 і R i2 і ... Таким чином, всі позиції супротивника - це І - вершини. br/>
В
Рисунок 2 - Приклад дерева при пошуку ходу
Цільові вершини - це по...