Введення
Світ дитинства, завжди становив загадку і таємницю для дорослих, зараз, в наш стрімкий і неспокійний час, залишився майже закритою книгою для них, скільки б його не вивчали психологи, соціологи, педагоги.
Багато питань виникає і у зв'язку з таким відносно новим явищем, як комп'ютерні ігри. Хочемо ми того чи не хочемо, але вони повсюдно стають масовими, доступними для дитини. Комп'ютер як нове явище входить у світ дитинства. Дитина може долучатися до цієї суперіграшку з дуже раннього віку. p align="justify"> Будучи в числі перших дослідників психології комп'ютерної гри і її наслідків, А.Г.Шмелев позначив одну з соціально-психологічних проблем, пов'язаних з комп'ютерними іграми і комп'ютеризацією: реальною стає небезпека, що з'явиться прірву між В«серйозними В»дорослими, не грають в ігри, іВ« граючими В»дітьми - двома соціальними групами, не здатними зрозуміти внутрішній світ один одного. Він вказував, що для подолання цього розриву потрібні реальні дослідження комп'ютерних ігор, у тому числі з позиції включеного спостерігача, здатного випробувати на собі ефект впливу етапів освоєння існуючих комп'ютерних ігор. br/>
Психологічні особливості комп'ютерних ігор
На жаль, на сьогоднішній день опублікованих досліджень, присвячених цій проблематиці, як і раніше не так багато, незважаючи на збільшене число користувачів. Згідно з нашим дослідженням, в порівнянні з матеріалами шестирічної давності доступ до домашнього комп'ютера є у кожного підлітка (принаймні у великому місті) і час, проведений за комп'ютерною грою, істотно збільшилася; крім того, комп'ютерна гра стала ще більш технологічною, різноманітною і барвистою .
Шлях запровадження всіх технічних досягнень в гру, в тому числі і комп'ютера, підтверджує положення Д. Б. Ельконіна про соціальне походження гри з праці, про її русі В«від дорослого до дитиниВ». Г.Б.Кочетков, описуючи історію комп'ютерних ігор, вказує на перші досліди створення такої гри в 2009 році програмістами-дослідниками, метою яких було продемонструвати можливості програмування в управлінні відеоекраном. Тільки через 10 років стали з'являтися доступні всім ігри, поширювані з метою розваги дітей і дорослих. p align="justify"> Поява ігор з використанням комп'ютера є прикметою часу, пов'язаної з науково-технічним прогресом. Наявні дані про активне і зацікавленій ігровому використанні дітьми комп'ютера і про надзвичайно широкому поширенні ігрового вживання персональних комп'ютерів в нашій країні і в зарубіжних країнах підтверджують припущення про те, що комп'ютерні ігри являють своєрідний авангард комп'ютерної культури. p align="justify"> Поява комп'ютерної культури саме по собі веде до зміни загальної культури людства. З точки зору Саймура Пейперта, одного з тюнерів комп'ютеризації навчання дітей, там, де з'явився комп'ютер, виникає процес формування середовища, провідний до змін. Він пророкує, що результатом цього процесу буде зміна самого навколишнього світу. Психологічні наслідки та можливості комп'ютеризації вже давно є областю інтересу психологів. Комп'ютерна гра - одна зі складових комп'ютерної культури. Вона може бути провідником комп'ютерної культури в маси, допомагаючи тим, хто відчуває страх перед комп'ютером. p align="justify"> Поява нової ігрової реальності в житті дітей змушує більш уважно поставитися до цього нового технічного диву. Вивченням психологічних особливостей комп'ютерної гри і її наслідків у нашій країні займався О.К.Тихомиров, А.Г.Шмелев, І.Г.Балавіна, О.Ю.Ермолаев, Т.М.Марютіна, Е.Е.Лисенко, М. А. Олійник, Е.Е.Проніна.
Перший теоретичний аналіз психології комп'ютерної гри був даний О.К.Тихомирова і Е.Е.Лисенко. Комп'ютерна гра досліджувалася шляхом порівняння з докомп'ютерної грою (грою без комп'ютера). В основу психологічного аналізу було покладено матеріал, накопичений у науці про ігри. Аналіз був дан в основному з точки зору взаємодії комп'ютера і людини, але він дозволяє зрозуміти специфіку комп'ютерної гри. p align="justify"> На думку О. К. Тихомирова, комп'ютерної ігрової діяльності властива структура докомп'ютерної гри, хоча всі її елементи характеризуються специфічністю. Специфіка визначається участю в грі комп'ютера, що є абсолютно новим і особливим засобом ігрової діяльності, за допомогою якого грає взаємодіє з програмою гри, яка виступає в якості ігрового предмета нового виду. p align="justify"> Переваги комп'ютера були використані для перекладання докомпьютерную ігор на ЕОМ (хрестики - нулики, шахи, шашки, карти тощо), при якому істотно змінювалися лише умови діяльності і залежні від них операції; ігрова модель, роль , правила, дії нічим не відрізнялися від таких у відповідній некомп'...