ютерною грі. Переваги ЕОМ дозволили комп'ютеризувати ігри, супроводжувані великою фізичною активністю (футбол, теніс та ін), які при цьому змінюються значно більше, ніж згадані вище. В«Спортивні ігриВ» здійснюються на дисплеї шляхом управління діями зображених В«спортсменівВ» або В«спортивних снарядівВ». Сюди ж можна віднести і ігри-симулятори: їзда на машині, польоти на літаку і т.п.
У даному випадку немає прямого відповідності їх докомпьютерную аналогам. Комп'ютером задається ігрова ситуація, і він виконує функцію активного початку у проведенні гри. Для такого типу гри характерне використання ЕОМ не тільки в ролі супротивника людини, але і в ролі посередника між уявними граючими, але не пасивного, а активного, що впливає на гру шляхом імітації випадкових явищ. Завдяки комп'ютеру з'являються різноманітні можливості створення варіантів ігор різної складності за рахунок зміни правил, характеру відповідної реакції ігрового елемента (різні кути відображення м'яча в залежності від місця удару), розмірів ігрових засобів (маленька чи велика ракетка, та чи інша машина), тимчасових режимів руху рольових елементів (м'ячі, В«спортсменівВ», ракеток, швидкість їзди або польоту). Все це дозволяє підтримувати мотивацію грають на досить високому рівні і тим самим створювати умови для тренирующего впливу такої гри, зокрема на оперативне мислення, швидкість і точність мікрорухів людини. br/>
Поява нової ігрової реальності
Найбільш цікаві зміни ігрової діяльності в умовах комп'ютеризації пов'язані з тим, що використання комп'ютера в якості нового знаряддя даної діяльності дозволяє істотно розширити коло ігор за рахунок створення нових, без комп'ютера неможливо здійснити у і суттєво відрізняються за своєю характеристикою від докомпьютерную. У нашому дослідженні це майже всі ігри, за винятком автостімуляторов і логічної гри. Для розуміння специфіки нової ігрової реальності ми постаралися класифікувати ігри, можливі з допомогою комп'ютера, на типи, і, хоча сучасні комп'ютерні ігри досить різноманітні, нами було виявлено 9 типів. При визначенні здійснювалися консультації з експертами, у якості яких залучалися найбільш активні користувачі ігор - підлітки з різним досвідом гри на комп'ютері (20 осіб). Здійснюючи класифікацію, ми постаралися поєднати розуміння типів ігор підлітками з професійним визначенням жанрів комп'ютерних ігор. Отже, були виділені наступні типи комп'ютерних ігор:
стратегія - це сюжетні ігри, в яких йде розвиток, побудова яких подій; виробляються військові, економічні чи дипломатичні дії;
логічні - різного роду головоломки, вимагають логічного мислення;
карткові - ігри з використання гральних карт;
симулятори-імітують їзду на машині чи літаку;
спортивні ігри - імітація спортивних ігор.
Для того щоб підкреслити актуальність даної проблеми, приведемо дані, отримані нами в результаті анкетування підлітків стосовно бажаних комп'ютерних ігор. Сучасний підліток, а в нашому дослідженні брало участь більше 70 осіб, вважає за краще грати в стратегії, пригоди (Г ^ иїв!), Динамічні ігри (Асюп), симулятори (гонки). p align="justify"> Головна особливість цих комп'ютерних ігор полягає в тих функціях, які покладені на комп'ютер при реалізації ігрової діяльності. Ігрова модель задається грає самою машиною на основі невідомої йому програми, в чому проявляється специфічна функція комп'ютера по створенню ігрової ситуації, що суттєво відрізняє дані ігри від сюжетно-рольових, для яких характерне створення ігрової моделлю самими граючими в ході діяльності. Комп'ютер виконує цю функцію не тільки на початку гри, при знайомстві людини з ігровою ситуацією, але і в ході гри шляхом введення певних елементів випадковості. p align="justify"> За змістом ігрова модель являє собою досить складний об'єкт управління, який в ході ігрової діяльності змінюється за кількома параметрами. Змістом ігрових дій з боку моделі є управління яких - небудь складним і динамічним об'єктом. У цій ситуації комп'ютер виконує функцію швидкої обробки даних, що вводяться граючим за характеристиками управління, і функцію видачі деякої результуючої ситуації. Саме реалізація комп'ютером опосредующей функції обробки даних у процесі взаємодії людини з ігровою моделлю дає можливість створити ігрову ситуацію і новий вид ігор з новим змістом. p align="justify"> Правила таких ігор є для людини об'єктивно новими в силу того, що нової невідомої виступає для нього ігрова модель. Вони частково формулюються машиною перед початком гри. Зазвичай в них вказується лише ігрова роль, розкриваються деякі особливості ігрової ситуації, даються роз'яс...