Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Курсовые проекты » Швидкий рахунок

Реферат Швидкий рахунок





Міністерство освіти і науки Російської Федерації

Федеральне агентство з освіти

Південно-Уральський державний університет

Кафедра В«ІнформатикаВ»







ПОЯСНЮВАЛЬНА ЗАПИСКА

до курсової роботи
з дисципліни В«високорівневі методи інформатики та програмування В»

Тема: Швидкий рахунок

В В В 

Виконав: Плохов В.В.

Спеціальність: 080801

Група: ЕіУ - 263





Челябінськ - 2007


Зміст

1.Вступ

2.Основна частина

2.1.Постановка завдання

2.2.Разработка об'єктної моделі програми

2.3.Опісаніе файлів проекту

2.4.Опісаніе роботи проекту

2.5.Некоторие загальні моменти

3.Заключеніе p> 4.Список джерел інформації


1.Вступ


Розробка програми велася з використанням засобів об'єктно-орієнтованого програмування (ООП). ООП - Концепція, яка свого часу здійснила справжню революцію в програмуванні. До появи ООП програма представляла собою логічно єдиний код з яскраво вираженими функціональними залежностями (процедурний підхід). ООП передбачає, що додаток будується з набору незалежних по своєму внутрішньому устрою об'єктів. Таким чином, кожен об'єкт може містити власні дані, недоступні іншим об'єктам системи. Очевидно, що абсолютно незалежними об'єкти бути не можуть, оскільки їм необхідно взаємодіяти між собою, використовувати спільні дані і обмінюватися власними даними. Але, поки не змінюється механізм взаємодії з іншими об'єктами системи, внутрішній устрій об'єкта можна змінювати за своїм бажанням, не зачіпаючи інших компонент системи. <В  2.Основна частина
2.1.Постановка завдання

Головним завданням є розробка закінченого додатка, що дозволяє в ігровій формі тренувати і покращувати навички усного рахунку. Оскільки програма головним чином орієнтована на користувача молодшого та середнього шкільного віку, то за головну тематичну ідею програми були взяті знамениті казкові персонажі з знаменитого твору Алана Олександра Мілна "Віні-Пух та Всі-Всі-Всі", які виконані в стилістиці однойменного діснеївського мультфільму.

Необхідний для реалізації функціонал

В· Розробка системи управління обліковими записами, для можливості використання однієї програми безліччю користувачів.

o Розробка системи створення облікового запису. p> o Розробка системи видалення облікового запису. p> o Розробка системи активації облікового запису. p> o Розробка алгоритмів взаємодії з базою даних.

o Розробка системи захисту від внесення помилкових параметрів в базу даних.

В· Розробка формування таблиці рекордів, для можливості відслідковування кращих результатів, серед гравців.

o Розробка математичної моделі для можливості збалансованого формування рейтингу між гравцями різних рівнів складності.

o Розробка алгоритму підрахунку кращих результатів в записах бази даних.

o Розробка алгоритму сортування кращих результатів в записах бази даних.

В· Розробка рольової моделі. p> o Розробка різних видів персонажів. p> o Розробка унікальних здібностей кожного з персонажів.

o Розробка системи отримання нових здібностей. p> В· Розробка бази даних. p> o Розробка синтаксису файлів бази даних. p> o Розробка полів параметрів зберігаються базі даних.

В§ Ім'я

В§ Персонаж

В§ Кількість пройдених рівнів

В§ Середній час проходження рівня

В§ Статус унікальній здатності № 1

В§ Статус унікальній здатності № 2

В§ Статус унікальній здатності № 3

o Розробка алгоритмів забезпечують формування файлів бази даних.

В· Розробка основного ігрового процесу. p> o Розробка системи реалізації різних рівнів складності.

o Розробка генератора прикладів з урахуванням обраної складності.

В§ Підтримка операцій додавання. p> В§ Підтримка операцій віднімання. p> В§ Підтримка операцій множення. p> В§ Підтримка операцій ділення. p> В§ Забезпечення генерації прикладів з урахуванням обов'язковості цілочисельного позитивного, або цілочисельного негативної відповіді.

o Розробка таймера, контролюючого відлік ігрового часу.

o Розробка контролю правильності відповіді. p> o Розробка системи "життів", для обмеження кількості невірних відповідей.

o Розробка впливу унікальних здібностей на ігровий процес.

В· Розробка системи придбання нових унікальних здібностей.

o Розробка алгоритмів контролюючих доступність придбання здібностей.

o Розробка алгоритмів забезпечують запис про нових здібностя...


сторінка 1 з 5 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Розробка бази даних засобами системи управління базами даних MS Access
  • Реферат на тему: Розробка Бази даних ІНФОРМАЦІЙНОЇ системи
  • Реферат на тему: Розробка автоматизованої інформаційно-керуючої системи і бази даних електро ...
  • Реферат на тему: Розробка бази даних інформаційної системи для автоматизації робочого місця ...
  • Реферат на тему: Розробка системи збереження результатів анкетування в базі даних MS SQL Ser ...