х до бази даних.
В· Розробка довідкової системи та документації. p> В· Розробка графічної оболонки додатки. p> o Розробка головного меню. p> o Розробка вікна управління обліковими записами. p> o Розробка вікна основного ігрового процесу. p> o Розробка вікна "Магазину", для придбання нових здібностей.
o Розробка вікна довідкової системи. p> o Розробка вікна таблиці рекордів. br/>
2.2.Разработка об'єктної моделі програми
При написанні програми використовувалися основні принципи ООП. Нижче перераховані використовуються в програмі класи:
1) class database - "Порожній" клас, який містить тільки статичні методи, по роботі з файлами бази даних.
Прототипи методів класу:
static int add_player (); - Забезпечує додавання нової сформованої записи в файл бази даних. p> static void del_player (int n); - Забезпечує видалення запису з файлу бази даних. Переданий цілочисельний параметр n, вказує номер видаляється рядка що міститься в базі даних.
static void init_list (); - Забезпечує ініціалізацію аркуша списку облікових записів з файлу бази даних. p> static void read_player (); - забезпечує зчитування параметрів облікового запису з файлу бази даних і формує вікно параметрів гравця в системі управління обліковими записами.
static void save_player (); - забезпечує збереження оновлених параметрів гравця у файлі бази даних.
2) class exercise - абстрактний клас, який містить параметри генерується прикладу, а також містить абстрактний метод генерації прикладу. Має двох нащадків: withone, withtwo.
Параметри класу:
int a, int b, int c; - Числові значення формують елементи прикладу. p> int answ; - Числове значення містить правильну відповідь на сформований приклад. p> int sign, int sign2; - Числові значення формують перший і другий знак прикладу відповідно. p> Прототипи методів класу:
virtual void generate (int h); - абстрактний метод.
3) class withone: public exercise - клас-нащадок, від предка exercise.
Прототипи методів класу:
void generate (int h), - формує приклад з однією дією (додавання, віднімання, множення, ділення). Використовує цілочисельну змінну h, для формування прикладу відповідно до рівня складності.
4) class withtwo: public exercise - клас-нащадок, від предка exercise.
Прототипи методів класу:
void generate (int h); - формує приклад з двома діями (додавання, віднімання, множення, ділення). Використовує цілочисельну змінну h, для формування прикладу відповідно до рівня складності.
5) class spells - клас, що містить інформацію про унікальні здібності.
Параметри класу:
int s1, s2, s3; - Містять інформацію про доступність для гравця унікальних здібностей. p> int wus1, wus2, wus3; - містить інформацію про те, чи були використані заклинання в перебігу рівня.
Прототипи методів класу:
spells (), - конструктор, виконує ініціалізацію доступності унікальних здібностей і установку з Типово про те, що унікальні здібності ще не були використані.
6) class specpooh: public spells - Клас, що містить методи з активації заклинань для персонажа Віні-Пух. p> Прототипи методів класу:
specpooh (): spells () {} - Викликає конструктор батьківського класу spells. p> void magic1 (void); - Активує унікальну здатність № 1. p> void magic2 (void); - активує унікальну здатність № 2.
void magic3 (void); - активує унікальну здатність № 3.
7) class specpiglet: public spells - клас, що містить методи з активації заклинань для персонажа Паць. p> Прототипи методів класу:
specpiglet (): spells () {} - Викликає конструктор батьківського класу spells. p> void magic1 (void); - Активує унікальну здатність № 1. p> void magic2 (void); - активує унікальну здатність № 2.
void magic3 (void); - активує унікальну здатність № 3
8) class spectigger: public spells - клас, що містить методи з активації заклинань для персонажа Тигра. p> Прототипи методів класу:
spectigger (): spells () {} - Викликає конструктор батьківського класу spells. p> void magic1 (void); - Активує унікальну здатність № 1. p> void magic2 (void); - активує унікальну здатність № 2.
void magic3 (void); - активує унікальну здатність № 3
9) class player - Клас, що містить всі необхідні відомості про поточний гравцеві. p> Параметри класу:
char name [16]; - Ім'я гравця. p> int level; - Кількість рівнів пройдених гравцем. p> int usetime; - Середній час, який витрачає на рівень гравець. p> int hardness; - Складність. p> int type; - Тип персонажа. p> int b1; - Доступність унікальній здатності № 1. p> int b2; - Доступність унікальній здатності № 2. p> int b3; - Доступність унікальній здатності № 3. p> Прототипи методів класу:
void activate (); - забезпечує ініціалізацію всіх параметрів обраного гравця.
В
2.3.Опісаніе файлів проекту
Файл проекту: ...