Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Курсовые проекты » Швидкий рахунок

Реферат Швидкий рахунок





х до бази даних.

В· Розробка довідкової системи та документації. p> В· Розробка графічної оболонки додатки. p> o Розробка головного меню. p> o Розробка вікна управління обліковими записами. p> o Розробка вікна основного ігрового процесу. p> o Розробка вікна "Магазину", для придбання нових здібностей.

o Розробка вікна довідкової системи. p> o Розробка вікна таблиці рекордів. br/> 2.2.Разработка об'єктної моделі програми

При написанні програми використовувалися основні принципи ООП. Нижче перераховані використовуються в програмі класи:

1) class database - "Порожній" клас, який містить тільки статичні методи, по роботі з файлами бази даних.

Прототипи методів класу:

static int add_player (); - Забезпечує додавання нової сформованої записи в файл бази даних. p> static void del_player (int n); - Забезпечує видалення запису з файлу бази даних. Переданий цілочисельний параметр n, вказує номер видаляється рядка що міститься в базі даних.

static void init_list (); - Забезпечує ініціалізацію аркуша списку облікових записів з файлу бази даних. p> static void read_player (); - забезпечує зчитування параметрів облікового запису з файлу бази даних і формує вікно параметрів гравця в системі управління обліковими записами.

static void save_player (); - забезпечує збереження оновлених параметрів гравця у файлі бази даних.

2) class exercise - абстрактний клас, який містить параметри генерується прикладу, а також містить абстрактний метод генерації прикладу. Має двох нащадків: withone, withtwo.

Параметри класу:

int a, int b, int c; - Числові значення формують елементи прикладу. p> int answ; - Числове значення містить правильну відповідь на сформований приклад. p> int sign, int sign2; - Числові значення формують перший і другий знак прикладу відповідно. p> Прототипи методів класу:

virtual void generate (int h); - абстрактний метод.

3) class withone: public exercise - клас-нащадок, від предка exercise.

Прототипи методів класу:

void generate (int h), - формує приклад з однією дією (додавання, віднімання, множення, ділення). Використовує цілочисельну змінну h, для формування прикладу відповідно до рівня складності.

4) class withtwo: public exercise - клас-нащадок, від предка exercise.

Прототипи методів класу:

void generate (int h); - формує приклад з двома діями (додавання, віднімання, множення, ділення). Використовує цілочисельну змінну h, для формування прикладу відповідно до рівня складності.

5) class spells - клас, що містить інформацію про унікальні здібності.

Параметри класу:

int s1, s2, s3; - Містять інформацію про доступність для гравця унікальних здібностей. p> int wus1, wus2, wus3; - містить інформацію про те, чи були використані заклинання в перебігу рівня.

Прототипи методів класу:

spells (), - конструктор, виконує ініціалізацію доступності унікальних здібностей і установку з Типово про те, що унікальні здібності ще не були використані.

6) class specpooh: public spells - Клас, що містить методи з активації заклинань для персонажа Віні-Пух. p> Прототипи методів класу:

specpooh (): spells () {} - Викликає конструктор батьківського класу spells. p> void magic1 (void); - Активує унікальну здатність № 1. p> void magic2 (void); - активує унікальну здатність № 2.

void magic3 (void); - активує унікальну здатність № 3.

7) class specpiglet: public spells - клас, що містить методи з активації заклинань для персонажа Паць. p> Прототипи методів класу:

specpiglet (): spells () {} - Викликає конструктор батьківського класу spells. p> void magic1 (void); - Активує унікальну здатність № 1. p> void magic2 (void); - активує унікальну здатність № 2.

void magic3 (void); - активує унікальну здатність № 3

8) class spectigger: public spells - клас, що містить методи з активації заклинань для персонажа Тигра. p> Прототипи методів класу:

spectigger (): spells () {} - Викликає конструктор батьківського класу spells. p> void magic1 (void); - Активує унікальну здатність № 1. p> void magic2 (void); - активує унікальну здатність № 2.

void magic3 (void); - активує унікальну здатність № 3

9) class player - Клас, що містить всі необхідні відомості про поточний гравцеві. p> Параметри класу:

char name [16]; - Ім'я гравця. p> int level; - Кількість рівнів пройдених гравцем. p> int usetime; - Середній час, який витрачає на рівень гравець. p> int hardness; - Складність. p> int type; - Тип персонажа. p> int b1; - Доступність унікальній здатності № 1. p> int b2; - Доступність унікальній здатності № 2. p> int b3; - Доступність унікальній здатності № 3. p> Прототипи методів класу:

void activate (); - забезпечує ініціалізацію всіх параметрів обраного гравця.

В  2.3.Опісаніе файлів проекту

Файл проекту: ...


Назад | сторінка 2 з 5 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Розробка і реалізація програми на мові С ++ з використанням класу статичних ...
  • Реферат на тему: Клас птахи, загальна характеристика класу
  • Реферат на тему: Програма управління базою даних, яка містить інформацію про читачів, книгах ...
  • Реферат на тему: Розробка меню, технологічної та нормативної документації для ресторану перш ...
  • Реферат на тему: Розробка системи управління легкового автомобіля класу E габаритної довгою ...