Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Курсовые проекты » Комп'ютерна анімація

Реферат Комп'ютерна анімація





ВСТУП


Ні для кого не секрет, що відео гри міцно зайняли свою позицію в сучасній індустрії розваг. Існують спроби виділити комп'ютерні ігри як окрему область мистецтва, поряд з театром, кіно і т.п. Розробка ігор може виявитися не тільки захоплюючим, але й прибутковою справою, прикладів цьому предостатньо в історії. Перші примітивні комп'ютерні та відео ігри були розроблені в 1950-х і 1960-х роках. Вони працювали на таких платформах, як осцилографи, університетські мейнфрейми і комп'ютери EDSAC. Найпершою комп'ютерною грою став симулятор ракети, створений в 1942 році Томасом Голдсмітом Молодшим (англ. Thomas T. Goldsmith Jr.) і Істлей Рей менном (англ. Estle Ray Mann). Пізніше, в 1952 році, з'явилася програма OXO raquo ;, імітує гру хрестики-нулики raquo ;, створена А.С. Дугласом як частина його докторської дисертації в Кембріджському Університеті. Гра працювала на великому університетському комп'ютері, відомому як EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator). В даний час, розробка гри - це багатомільйонний процес, в якому задіяна ціла команда розробників, складні сучасні технології і навіть маркетингові ходи.


1. ТЕОРЕТИЧНА ЧАСТИНА


1.1 Особливості 2D графіки в комп'ютерних іграх


Система координат.

Двовимірна система координат, призначена для представлення графіки в комп'ютерних іграх, перевернута по відношенню до звичайної декартовій системі координат. Тобто початок цієї системи координат знаходиться в лівому верхньому кутку екрану. Така практика, до речі, була введена ще на етапі становлення перших «пристроїв виведення» типу монітор. Позитивна вісь Х проходить по верхній кромці екрану зліва направо, а позитивна вісь Y - зверху вниз по лівій бічній стороні екрану.

Негативна частина обох осей координат лежить за областю екрану монітора. Ігрова графіка, яка не потрапляє в область екрану, відсікається і не бере участі в побудові сцени.

Ключовим поняттям в двомірної графіку є спрайт.

Спрайт - це просте двомірне зображення, намальоване в будь-якому графічному редакторі і збережене в одному з графічних форматів. Відображаючи на екрані монітора спрайт необхідно розуміти наступне умова. Будь спрайт - це зображення, що укладена в прямокутник, навіть якщо у вихідному зображенні у Вас намальований круг. Малюючи спрайт на екрані, його початковою точкою звіту завжди залишатиметься верхній лівий кут цього самого прямокутника. Тому якщо Ви визначаєте, припустимо, зіткнення між спрайтами, то Вам необхідно знати ширину і висоту зображення, щоб додати ці значення до початкової точки координат спрайту (лівий верхній кут). Відповідно середина спрайту буде знаходитися в половині ширини і висоти графічного зображення.

Важливим моментом є порядок, в якому ви відображаєте на екран що-небудь, будь то спрайт, текст або що-небудь ще. Якщо більш професійно і технічно - то це порядок виклику методів отрисовки для різних ігрових об'єктів.

Вектора - це структура даних, яка зберігає в собі кілька дійсних чисел, логічно пов'язаних між собою. У комп'ютерній графіці повсюдно використовуються три типи векторів - це Vector2, Vector3 і Vector4. Доступ до окремих компонентів виходить через {x, y}, {x, y, z}, {x, y, z, w} відповідно для кожного з векторів. Vector2, наприклад, дає можливість задавати дві координати по осях X і Y для положення в просторі в 2д іграх, а Vector4 дозволяє описати будь-який колір у форматі RGBA (наприклад, червоний колір описується, як {255, 0, 0, 255}).


. 2 Конвеєр контенту в проектах на XNA


Контент - цілий конвеєр з обробки вмісту для гри.

Існує безліч різних форматів файлів для позначення, по суті, одних і тих же речей. Картинки можуть мати розширення jpg або bmp, png або gif. Музика може зберігатися в форматах mp3, wav, ogg, а відео в avi, mkv або mp4. І це лише крапля в морі можливих форматів. З усього цього виходить, що для обробки кожного з форматів треба знати конкретно його внутрішню структуру, принцип запису даних у файлі. Відповідно і обробка кожного формату повинна проводитися індивідуально. Однак XNA виправляє ситуацію введенням такого поняття, як конвеєр вмісту (Content Pipeline). Суть цього механізму полягає в тому, що при використанні XNA ви не працюєте безпосередньо з файлами ресурсів (mp3, wav, jpg і т.д.), а працюєте з деяким абстрактними поняттями, типу «текстура», «модель», «музика». Візуально схему роботи з контентом в XNA можна зобразити таким чином



Рис. 1 - Схема роботи з контентом в XNA


1.3 Контент-імпортер і контент-процесор


Першим етапом при дод...


сторінка 1 з 8 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Мій комп'ютер: призначення та порядок використання. Головне меню ОС Wi ...
  • Реферат на тему: Вплив рольових комп'ютерних ігор на формування психологічної залежності ...
  • Реферат на тему: Розвиток творчого мислення учнів на заняттях комп'ютерного практикуму в ...
  • Реферат на тему: Комп'ютерні ігри "Морський бій" і "Автоматичний відео-по ...
  • Реферат на тему: Комп'ютерні дані: типи даних, обробка та управління