Зміст
Введення
1. Керівництво користувача
2. Керівництво програміста
2.1 Дерево об'єктів
2.2 Робота зі списком
2.3 Програмний інтерфейс
Висновок
Введення
Об'єктно-орієнтоване програмування - це парадигма програмування, в якій основними концепціями є поняття об'єктів і класів. Основною метою курсового проектування є вивчення цієї парадигми.
При написанні програми використовувалися такі властивості об'єктно-орієнтованої мови програмування C ++:
· інкапсуляція - механізм, що зв'язує код і дані, якими маніпулює код і захищає від некоректного використання;
· спадкування - процес, за допомогою якого один об'єкт набуває властивостей іншого, тобто підтримується ієрархічна класифікація;
· поліморфізм - властивість, що дозволяє використовувати один і той же інтерфейс для загального класу дій.
Другий, також важливою метою проектування було вивчення такого засоби мови C ++, як контейнер. У цій роботі був реалізований контейнер типу список raquo ;, що дозволяє упорядоченно зберігати дані про тих чи інших об'єктах, і зручно маніпулювати ними.
У курсовій роботі був реалізований список футболістів різних амплуа: центральний нападаючий, центральний півзахисник, фланговий нападник і фланговий півзахисник. Створено відповідне дерево об'єктів.
Автор курсового проекту вважає, що написана ним програма є хорошим навчальним посібником для школярів і студентів, що цікавляться футболом.
програмний інтерфейс список мову
1. Керівництво користувача
1. Скопіювати папку Користувач з диска на комп'ютер.
2. Відкрити папку Програма raquo ;.
. Запустити. exe файл програми.
. Перед користувачем відкривається меню, наведене на малюнку 1.
Малюнок 1.
. В області вікна програми, розташованої під меню, пропонується ввести відповідну команду у вигляді числа, зазначеного в списку меню.
6. При введенні користувачем команди 1 (введення проводиться натисненням на відповідну клавішу на клавіатурі з наступним натисканням клавіші Enter ), програма переходить в підміню, представлене на малюнку 2. Тут користувачеві пропонується самому додати інформацію про країну.
Малюнок 2.
. Для прикладу, введемо команду 1 і додамо в базу даних інформацію оЦентральном нападаючому. Наприклад, цим Центральним нападаючим буде Роман Павлюченко. Далі вводимо інформацію у відповідні поля даних, які нам запропонує програма. Після введення інформації програмою буде виведено повідомлення про те, що інформація про футболіста успішно збережена (див. Малюнок 3).
Малюнок 3.
Для повернення в підміню вводимо команду 1 і натискаємо клавішу Enter .
. Аналогічним чином додається інформація про інші футболістах.
9. Для повернення в головне меню програми необхідно ввести команду 5 і натиснути клавішу Enter (див. малюнок 2).
. Розглянемо підменю, в якому користувачеві пропонується додати інформацію з файлу. Для цього в головному меню програми вводимо команду 2 raquo ;, натискаємо клавішу Enter (див. малюнок 5).
Малюнок 5.
. Далі, введемо команду 1 і додамо інформацію про фланговий півзахисник з файлу. Якщо файл з назвою, що вводить користувач, не існує або вказана невірна шлях до нього, то програма повинна видати повідомлення про те, що файл не знайдений. Якщо шлях вказаний правильно, то програма додасть інформацію про країну в перелік літаків і видасть відповідне повідомлення (див. Малюнок 6).
Малюнок 6.
. Аналогічним чином з файлів додається інформація про футболістів інших амплуа.
13. Для того, щоб здійснити пошук конкретного футболіста, необхідно ввести команду 3 в головному меню програми і натиснути клавішу Enter raquo ;. Після цього програма здійснить перехід в підміню, де пошук футболіста можна вести за відповідними категоріями. Якщо введене користувачем ім'я футболіста співпаде з назвою зі списку, то програма виведе на екран інформацію про це країні (див. Рис.7). Якщо введене користувачем ім'я футболіста не співпаде з назвою зі списку, то програма виведе повідомле...