Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Курсовые проекты » Об'єктно-орієнтоване програмування у середовіщі програмування Delphi7

Реферат Об'єктно-орієнтоване програмування у середовіщі програмування Delphi7





Зміст


Вступ

Основні поняття про ООП

.Візначення ООП

.Фундаментальні Поняття

Відомості про Сло

Система лінійніх нерівностей та опуклі багатограннікі

Система лінійніх рівнянь лінійної алгебри як частковий випадок Сло

Практична частина

.Опіс задачі та шлях ее вирішенню

.Текст програми

· Текст модуля Class_Lin_Obmezh

· Текст модуля Form1

· Текст ОСНОВНОЇ програми

.Прікладі роботи програми

Висновок

Список використаної літератури


Вступ


У даній курсовій работе я показ возможности та Потенціал использование про єктно орієнтованого програмування для вирішенню завдань Певного типу. Моєю Головною метою курсової роботи є дослідження та Вивчення ООП та побудова програми яка б створювала систему лінійніх обмежень, а такоже давала можлівість Подальшого ее оброблення. Для реализации поставленої задачі буду використовуват середовище програмування Delphi7.


Основні поняття про ООП


. Визначення ООП


Про єктно-орієнтоване програмування - це метод програмування, Заснований на поданні програми у виде сукупності взаємодіючіх про єктів, КОЖЕН з якіх є екземпляр Певного класу, а класи є членами певної ієрархії наслідування. Програмісті спочатку пишуть клас, а на его основе при віконанні програми створюються конкретні об'єкти (екземпляр класів). На Основі класів можна створюваті Нові, Які розширюють базовий клас и таким чином створюється ієрархія класів.

На мнение Алана Кея lt; # justify gt; · Всі є об'єктами.

· Всі Дії та розрахунки віконуються путем взаємодії (обміну Даними) между про єктами, при Якій одна про єкт потребує, щоб Інший про єкт виконан Деяк дію. Про єкти взаємодіють, надсілаючі и отрімуючі ПОВІДОМЛЕННЯ. ПОВІДОМЛЕННЯ - це запит на виконан Дії, ДОПОВНЕННЯ набором аргументів, Які могут знадобітіся при віконанні Дії.

· Коженая про єкт має незалежну пам ять, яка складається з других об'єктів.

· Коженая про єкт є представником (екземпляр, прімірніком) класу, Який віражає ЗАГАЛЬНІ Властивості про єктів.

· У класі задається поведінка (функціональність) про єкта. Таким чином усі про єкти, Які є екземпляр одного класу, могут Виконувати одні й ті ж Самі Дії.

· Класі організовані у єдину деревоподібну структуру з загально корінням, яка назівається ієрархією Успадкування lt; # justify gt; Таким чином, програма представляет собою набор про єктів, что мают стан та поведение. Про єкти взаємодіють вікорістовуючі ПОВІДОМЛЕННЯ. Будується ієрархія про єктів: программа в цілому - це про єкт, для виконан своих функцій вона звертається до об єктів что містяться у ньом, Які у свою черго віконують запит путем Звернення до других про єктів програми. Звісно, ??щоб избежать безкінечної рекурсії у Звернення, на якомусь етапі про єкт трансформує запит у ПОВІДОМЛЕННЯ до стандартних системних про єктів, что даються мовою та Середовище програмування. Стійкість та керованість системи забезпечуються за рахунок чіткого Розподілення відповідальності про єктів (за шкірних дію відповідає Певний про єкт), однозначної Означення інтерфейсів міжоб єктної взаємодії та повної ізольованості внутрішньої структура про єкта від зовнішнього середовища (інкапсуляції).


. Фундаментальні Поняття


У результате дослідження Дебори Дж. Армстронг (англ. lt; # justify gt; возможности про єкта. Оскількі Сірко - Собака, ВІН может гавкаті. Тому гавкаті є одним Із методів про єкта Сірко. ВІН может мати ї Інші методи, зокрема: місце, або їсти. В межах програми, использование методу має впліваті лишь на один об'єкт; всі Собаки могут гавкаті, но треба щоб гавкати лишь одна окремий собака.

? Обмін повідомленнями lt; # justify gt; Передача даних від одного процесса ІНШОМУ, или надсілання вікліків методів.

? Успадкування lt; # justify gt; Клас может мати «підкласі», Спеціалізовані, розшірені Версії надкласу. Могут даже утворюватісь цілі дерева Успадкування. Например, клас Собака может мати підкласі Коллі, Пекінес, Вівчарка и т.п. Так, Сірко может буті екземпляр класу Вівчарка. Підкласі успадковують атрибути та поведение своих батьківськіх класів, и могут вводіті свои Власні. Успадкування может буті одінічне (один безпосередній батьківський клас) та множини (кілька батьківськіх класів). Це поклади від Вибори програміста, Який реалізовує клас та мови програмування. Так, например, в Java дозволеного лишь одинарний Успадкування, а в С ++ и ті и інше.

? Пріховування информации lt; # justify gt; Спрощення складної дійсності путем моделювання класів, что відповідають проб...


сторінка 1 з 6 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Розробка програми на мові програмування С + + з використаних об'єктно-о ...
  • Реферат на тему: Об'єктно-орієнтоване програмування. Порівняльний аналіз мов об'єкт ...
  • Реферат на тему: Розробка програми на базі об'єктно-орієнтованого підходу и корістувальн ...
  • Реферат на тему: Програмування алгоритмів роботи з частинами матриці. Складання програми ви ...
  • Реферат на тему: Програмування в Pascal. Моделювання 3D-об'єктів