основною родзинкою цих ігор є те, що наші дії впливають на подальший результат у світі. Для багатьох ми стаємо героями і лише для деяких об'єктом полювання або гонінь.
Великий плюс який об'єднує три комп'ютерні гри полягає в тому, що сюжети в іграх не лінійні. Ми вільні робити що захочемо, піти незалежно від нашого сюжету, в будь - яке інше місце. Приміром, піти на іншу локацію, де ми можемо отримати пару рівнів, за допомогою яких станемо сильнішими і в процесі отримати захоплюючі квести, які не відносяться до основного сюжету.
Проте ж, якщо в грі Dragon Age, ГГ (головний герой) змінюється зі створенням нових частин гри, то тут ми бачимо, що герой залишається тим же, ким і був, ми не граємо за вже нових персонажів. І таким чином можемо продовжувати свій шлях за старого, полюбився персонажа.
Оскільки у всіх трьох іграх бій відбувається в реальному часі, то ми маємо можливість використовувати паузу, можна сказати, що це саме те, що ми вже бачили в Dragon Age. Така ж схема ведення бою, коли можна зупинитися, віддихатися від важкої і хвилюючою битви і роздати вказівки нашим товаришам і ГГ.
Забавні і характерні персонажі також присутні в усіх аналогах. У кожного своя історія, свої амбіції, свої проблеми і це створює новий інтерес до гри, а також дозволяє поглянути на неї під іншим кутом.
Як ми вже зрозуміли Dragon Age, Icewind Dale, Baldur s Gate і Neverwinter Nights мають одну і ту ж систему - Dungeons amp; Dragons, що безсумнівно об'єднує їх. Сама по собі система розкиду кубиків, унікальна і цікава. Вона робить гри більш непередбачуваними.
Підводячи підсумки сказаного, не можна не відзначити, що всі ці ігри були створені починаючи з 1997 року по 2010, тому вони хоч і є іконами RPG, але вже пройшло достатньо часу, з тих пір і на сьогоднішній день та ж компанія BioWare далеко пішла в удосконалення своїх продуктів, а, следовательно, якість графіки підвищилося. На даний момент презентації нових комп'ютерних ігор, детальна розробка персонажів, ігровий світ та багато іншого пішли на абсолютно новий рівень і його вже не можна порівняти з іграми минулих років.
2. Концепція проекту
Об'єктом мого дипломного проекту стала культова комп'ютерна гра, з величезним потенціалом для майбутнього і з великою історією. Її розробляли сім років і здавалося б, що в неї зовсім нічого додати. Однак детально вивчивши історію цього фентезійного світу, розглянувши безліч персонажів і локацій, я вирішила зробити ряд концепт-артов, які, на мою думку, могли б доповнити цю чудову гру.
Основні розробки дипломного проекту. Додаток Б
У комп'ютерній грі Dragon Age: Origins створено безліч допоміжних персонажів, які за своїм типом відносять до NPC - неігровий персонаж (від англ. Non-Player Character) - персонаж у рольових іграх, яким управляє не гравець, а комп'ютер або майстер.) Виявилося, що настільки рясне кількість персонажів, з дуже яскраві характери і параметрами, є просто не доступними нам і це було основним двигуном до роботи над проектом.
У грі дається варіант за вибором раси. Як і в безлічі інших ігор, навіть не відносяться до жанру RPG, це стабільно: Люди, ельфи і гноми.
Однак, в історії згадується чотирьох раси, одна з яких більше мілітаристська - Кунар. Як свідчить історія, вони прийшли з півночі, нав'язуючи людям свої звичаї і жорстокі вдачі. Була війна і оскільки вони вірять лише в фізичну силу, як в бою, так і в переконанні, з ними було дуже складно домовитися про мир, але він все ж настав.
Саме ця раса мене дуже зацікавила, і я вирішила роздумувати в цьому напрямку.
Крім цікавих персонажів я помітила, що в Dragon Age є лише один чотириногий супутник, у головного героя, величезна собака породи мабарі. Її особливість полягає в тому, що цих собак виводили з вовків, які, як ми знаємо, є дикими і небезпечними тваринами. Собака мабарі цінувалася за розум і відданість господареві, і варто відзначити, що не кожному дано приручити це істота. Крім того, така парода собаки була символом високого становища в суспільстві і все ж мене збентежило, що на цьому вибір закінчився.
Нерідко ми можемо зустріти мальовничі пейзажі ігрового світу, а світ Тедаса - це збірка краси в пікселях. Сонячні поля, засіяні культурами, високі вікові дерева в лісах Ельфів, частина з яких живі, гірські схили, суворо закривають надра гномів, дуже прості й душевні села і села людей і великі підземелля, в яких небезпеки навіть більше, ніж зверху.
Левова частка гри відбувається в підземеллях, не менш похмурих, ніж самі породження темряви - злі і потворні тварі, що живуть по сусідству з гномами. Тому в плани моїх...