Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Статьи » Реалізація комп'ютерної гри жанру квест

Реферат Реалізація комп'ютерної гри жанру квест





а багів і глюків мало - більшість вже відловили;

і головне: на них реально пишуть непогані ігри, і можна легко знайти людину, яка на початковому етапі стане Вашим консультантом;

За QSP - один інтерпретатор, немає проблем із сумісністю, деяка кроссплатформенность (Windows amp; Linux) і логічність мови.

Проти QSP - менша кількість ентузіастів (тільки в порівнянні з URQ), менша кількість вже існуючих ігор.

За URQ - величезна кількість ігор, регулярно проходять конкурси Лока і Зокало, традиції, і природно, велика інтернет-спільнота, де можна весело жити, запитувати та одержувати зрозумілі відповіді.

Проти - деякі проблеми сумісності; тобто якщо Ви пишете під один інтерпретатор, а грають у Ваш квест на іншому - не факт, що гра буде прохідною до кінця.

Всі інші системи в даний час сильно поступаються трьом китам або по відсутності нормальної супровідної документації, або по можливості отримати допомогу і співпереживання у IF-співтоваристві, або за можливостями.

Для цієї роботи вибрана система QSP.


. 2 UML-моделювання


На жаль, у випадку з текстовим квестом UML-моделювання [10] не представляється найбільш підходящим засобом моделювання. Мова QSP процедурний, а не об'єктно-орієнтована; система проста і розрахована на одного користувача.

Діаграма Use Case (рис. 2.1) показує, що користувач може грати в гру, а також зберігати і завантажувати її. Це стандартні варіанти, що пропонуються платформою.


Рисунок 2.1 - Діаграма Use Case


Також є діаграма розгортання (рис. 2.2), що показує, що розгортання гранично просто: на комп'ютері користувача повинен матися інтерпретатор Quest Soft Player, також туди копіюється файл з грою і в міру необхідності малюнки.


Малюнок 2.2 - Діаграма розгортання


Перша діаграма активності (рис. 2.3) показ?? кість то, як буде виглядати структура типового завдання - структурного елементу квесту. Як було зазначено в постановці завдання, будь-яке завдання має бути можливість виконати як мінімум трьома шляхами: шлях, де може помилитися користувач, шлях, де можна програти випадковим чином, і шлях, який доступний завжди.


Малюнок 2.3 - Діаграма активності загального випадку


Прикладом можуть служити першим (рис. 2.4) і другий (рис. 2.5) квести. У першому головній героїні необхідно потрапити в хатинку, і є три шляхи досягнення мети: умовити господарку відкрити двері через вікно, вибравши всі правильні відповіді в діалозі, знайти ключ під вікном і відкрити двері самої, і, пробравшись і даху, залізти в трубу.


Малюнок 2.4 - Діаграма активності перший квесту


У другому завдання полягає в тому, щоб пройти з міста в ліс, незважаючи на те, що стражники біля воріт міста не налаштовані пускати нікого, хто приходить з того боку. Варіанти - умовити їх, пригостити їх пиріжками або перелізти через стіну.


Рисунок 2.5 - Діаграма активності другого квесту


Загальна схема сюжету гри представлена ??на малюнку 2.6. Сюжет складається з нелінійної послідовності пов'язаних квестів, від виконання яких залежать доступні варіанти кінцівки. Лише три квесту є обов'язковими; для доступності хоча б однієї кінцівки необхідний ще один з необов'язкових. Максимальна кількість кінцівок при всіх виконаних квестах - чотири.


Малюнок 2.6 - Діаграма активності сюжету гри


Інший спосіб подання змісту гри заснований на просторі, а не часу, так як сама гра з точки зору структури являє собою послідовність локацій, і зображений на малюнку 2.7. Велика частина переходів між локаціями двостороння, але деякі доступні тільки в одну сторону - наприклад, з даху хатинки можна через трубу залізти всередину, але можливості через трубу вилізти назовні немає, тому що в цьому немає логічної необхідності.

З погляду локацій гра складається з трьох основних місць - хатинки, ліси і міста. До хатинці належать чотири її зовнішні сторони, сама хатинка зсередини і її дах. До лісу відноситься дорога, що сполучає всі локації, річка і болото. У місті також можна виділити три набори локацій - ворота, площа і гільдія лісорубів. До воріт можна віднести зовнішню сторону воріт, внутрішню сторону воріт, стежку уздовж стіни і провулок, в який можна зістрибнути зі стіни. До площі відносяться сама площа, гільдія мисливців і замок. У гільдію лісорубів входять сама будівля гільдії, кабінет в цій будівлі, провулок за гільдією і задня кімната гільдії,...


Назад | сторінка 11 з 21 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Кругова діаграма прийняття рішень (павутинна діаграма)
  • Реферат на тему: Анексія Криму, як можна вірішіті Конфлікт України с Россией чі можна его ві ...
  • Реферат на тему: Многочлен Жегалкина. Діаграма Ейлера-Венна. Властивості логічної функції ...
  • Реферат на тему: Діаграма стану Двокомпонентне сталева
  • Реферат на тему: Технічний метод контролю якості продукції. Діаграма Парето і Ісікава