а багів і глюків мало - більшість вже відловили;
і головне: на них реально пишуть непогані ігри, і можна легко знайти людину, яка на початковому етапі стане Вашим консультантом;
За QSP - один інтерпретатор, немає проблем із сумісністю, деяка кроссплатформенность (Windows amp; Linux) і логічність мови.
Проти QSP - менша кількість ентузіастів (тільки в порівнянні з URQ), менша кількість вже існуючих ігор.
За URQ - величезна кількість ігор, регулярно проходять конкурси Лока і Зокало, традиції, і природно, велика інтернет-спільнота, де можна весело жити, запитувати та одержувати зрозумілі відповіді.
Проти - деякі проблеми сумісності; тобто якщо Ви пишете під один інтерпретатор, а грають у Ваш квест на іншому - не факт, що гра буде прохідною до кінця.
Всі інші системи в даний час сильно поступаються трьом китам або по відсутності нормальної супровідної документації, або по можливості отримати допомогу і співпереживання у IF-співтоваристві, або за можливостями.
Для цієї роботи вибрана система QSP.
. 2 UML-моделювання
На жаль, у випадку з текстовим квестом UML-моделювання [10] не представляється найбільш підходящим засобом моделювання. Мова QSP процедурний, а не об'єктно-орієнтована; система проста і розрахована на одного користувача.
Діаграма Use Case (рис. 2.1) показує, що користувач може грати в гру, а також зберігати і завантажувати її. Це стандартні варіанти, що пропонуються платформою.
Рисунок 2.1 - Діаграма Use Case
Також є діаграма розгортання (рис. 2.2), що показує, що розгортання гранично просто: на комп'ютері користувача повинен матися інтерпретатор Quest Soft Player, також туди копіюється файл з грою і в міру необхідності малюнки.
Малюнок 2.2 - Діаграма розгортання
Перша діаграма активності (рис. 2.3) показ?? кість то, як буде виглядати структура типового завдання - структурного елементу квесту. Як було зазначено в постановці завдання, будь-яке завдання має бути можливість виконати як мінімум трьома шляхами: шлях, де може помилитися користувач, шлях, де можна програти випадковим чином, і шлях, який доступний завжди.
Малюнок 2.3 - Діаграма активності загального випадку
Прикладом можуть служити першим (рис. 2.4) і другий (рис. 2.5) квести. У першому головній героїні необхідно потрапити в хатинку, і є три шляхи досягнення мети: умовити господарку відкрити двері через вікно, вибравши всі правильні відповіді в діалозі, знайти ключ під вікном і відкрити двері самої, і, пробравшись і даху, залізти в трубу.
Малюнок 2.4 - Діаграма активності перший квесту
У другому завдання полягає в тому, щоб пройти з міста в ліс, незважаючи на те, що стражники біля воріт міста не налаштовані пускати нікого, хто приходить з того боку. Варіанти - умовити їх, пригостити їх пиріжками або перелізти через стіну.
Рисунок 2.5 - Діаграма активності другого квесту
Загальна схема сюжету гри представлена ??на малюнку 2.6. Сюжет складається з нелінійної послідовності пов'язаних квестів, від виконання яких залежать доступні варіанти кінцівки. Лише три квесту є обов'язковими; для доступності хоча б однієї кінцівки необхідний ще один з необов'язкових. Максимальна кількість кінцівок при всіх виконаних квестах - чотири.
Малюнок 2.6 - Діаграма активності сюжету гри
Інший спосіб подання змісту гри заснований на просторі, а не часу, так як сама гра з точки зору структури являє собою послідовність локацій, і зображений на малюнку 2.7. Велика частина переходів між локаціями двостороння, але деякі доступні тільки в одну сторону - наприклад, з даху хатинки можна через трубу залізти всередину, але можливості через трубу вилізти назовні немає, тому що в цьому немає логічної необхідності.
З погляду локацій гра складається з трьох основних місць - хатинки, ліси і міста. До хатинці належать чотири її зовнішні сторони, сама хатинка зсередини і її дах. До лісу відноситься дорога, що сполучає всі локації, річка і болото. У місті також можна виділити три набори локацій - ворота, площа і гільдія лісорубів. До воріт можна віднести зовнішню сторону воріт, внутрішню сторону воріт, стежку уздовж стіни і провулок, в який можна зістрибнути зі стіни. До площі відносяться сама площа, гільдія мисливців і замок. У гільдію лісорубів входять сама будівля гільдії, кабінет в цій будівлі, провулок за гільдією і задня кімната гільдії,...