Ураховуються дві перетінання зі скануючімі рядками, а в Р 2 і Р 4 - Одне, як це показано на схемі (рис. 2.4) [22, 33].
Рис. 2.3 Різні варіанти Перетин зі скануючі ми рядками (дів. Пояснення у тексті)
. 2 Завдання вилучення невидимих ??ліній и поверхонь при відтворенні трівімірніх моделей у ГІС
Завдання вилучення невидимих ??ліній и поверхонь є однією з найбільш складних у комп ютерній графіці. Алгоритми відалення невидимих ??ліній и поверхонь службовців для визначення ліній ребер, поверхонь або об'ємів, Які відімі або невидимі для спостерігача, что перебуває в заданій точці простору.
необходимость відалення невидимих ??ліній, ребер, поверхонь або об'ємів проілюстрована малий. 2.5. На рис. 2.5, а наведення Типове каркасне чертежи куба. Его можна інтерпретуваті подвійно: як вид куба зверху, ліворуч або знизу, праворуч. Відалення тихий ліній або поверхонь, Які невидимі з відповідної точки зору, дозволяють позбутіся від неоднозначності. Результати показані на рис.2.5, b и c.
Складність задачі відалення невидимих ??ліній и поверхонь привела до з'явиться великого числа, різніх способів ее решение. Много хто з них орієнтовані на Спеціалізовані Додатки. Найкращого решение Загальної задачі відалення невидимих ??ліній и поверхонь НЕ існує. Для моделювання процесів у реальному часі, например, для авіатренажерів, потрібні Швідкі алгоритми, Які могут породжуваті результати Із частотою відео генерації (30 кадр/с).
Для машинної мультіплікації потрібні алгоритми, Які могут генеруваті складні реалістічні зображення, у якіх представлені Тіні, прозорість и фактура, что враховують Ефекти відбіття ї переламаним кольорів у дрібніх відтінках. Подібні алгоритми Працюють Повільно, и найчастіше на обчислення нужно кілька хвилин або даже годин. Строго Кажучи, вигляд ефектів прозорості, фактури, відбіття ТОЩО не входить до Завдання відалення невидимих ??ліній або поверхонь. Краще вважаті їх Частинами процесса візуалізації зображення. Процес візуалізації є інтерпретацією або Поданєв зображення або сцени в реалістічній манері. Однако много Із ціх ефектів убудовані в алгоритми відалення невидимих ??поверхонь и того будут порушені. Існує тісній Взаємозв'язок между швідкістю роботи алгоритму ї детальністю его результату. Жоден з алгоритмів НЕ может досягті гарних оцінок для ціх двох показніків одночасно. У міру создания усьо более швидких алгоритмів можна будуваті усьо более детальні зображення. Реальні задачі, однак, всегда будут Вимагати обліку ще більшої кількості деталей.
Алгоритми відалення невидимих ??ліній або поверхонь можна класіфікуваті за способом Вибори системи координат або простору, у якому смороду Працюють. Алгоритми, что Працюють в об єктному пространстве, мают дело з" фізічною системою координат, у Якій опісані ЦІ про єкти. Геоінофрмаційні системи потім відтворюють трівімірні моделі місцевості у географічних чи прямокутній координатах, відповідно до обраної картографічної проекції [20].
При цьом досягається висока точність відтворення трівімірніх карт, обмежена, загаль Кажучи, лишь точністю Обчислення. Отрімані зображення можна вільно збільшуваті в много разів. Алгоритми, что Працюють в об єктному пространстве, особливо Корисні в тихий Додатках, де необхідна висока точність. Алгоритми ж, что Працюють у пространстве зображення, мают дело Із системою координат того екрана, на якому про єкти візуалізуються. При цьом точність Обчислення обмежена роздільною здатністю, что ее забезпечуються відеоадаптер (відеокарта) та монітор комп ютера. Результати, отрімані в пространстве зображення, а потім збільшені в много разів, НЕ БУДУТЬ ВІДПОВІДАТИ віхідній сцені. Алгоритми, что формують список пріорітетів Працюють поперемінно в обох згаданіх системах координат.
Про єм Обчислення для будь-которого алгоритмом, что працює в об єктному пространстве, и про єкт, что порівнює шкірний, сцени з усіма іншімі про єктами цієї сцени, зростанні теоретично як квадрат числа про єктів ( n 2 ). Аналогічно, про єм Обчислення будь-которого алгоритмом, что працює в пространстве зображення ї про єкт, что порівнює шкірний, сцени з позіціямі всех системі у сістемі координат екрана, зростанні теоретично, як n. Тут n - Кількість про єктів (тіл, площинах або ребер) у сцені, а N - число пікселів. Теоретично трудомісткість алгоритмів, Працюючий в об єктному пространстве, менше трудомісткості алгоритмів, что Працюють у пространстве зображення, при n lt; N . Оскількі N звічайна дорівнює (512) 2, ті теоретично більшість алгоритмів Варто реалізовуваті в об єктному пространстве [33].