маними на попередніх уроках.
Варіант 1.
. Задати масив, що складається з 15 цілих чисел. Поміняти місцями 1-й і 7-й елементи масиву.
. Задати масив, що складається з N цілих чисел. Поміняти місцями 1-й і останній елементи масиву.
Домашнє завдання.
Повторити відомі алгоритми обробки масивів, вивчити алгоритм перестановки.
Задати масив, що складається з 20 цілих чисел. Поміняти місцями третє і максимальний елементи масиву.
Варіант 2.
. Задати масив, що складається з 12 цілих чисел. Поміняти місцями третє і 6-й елементи масиву.
. Задати масив, що складається з N цілих чисел. Поміняти місцями 2-й і останній елементи масиву.
Задати масив, що складається з 20 цілих чисел. Поміняти місцями третє і максимальний елементи масиву .. Підведення підсумків. Учні повідомляють, які із завдань вирішили. Розв'язані задачі залишаються на будинок, є час подумати і розібратися. Чого навчилися сьогодні на уроці? Що запам'яталося? Ми зіткнулися з проблемою. Придумали алгоритм її дозволу. Застосували його в програмі. Вивчене сьогодні допоможе нам при сортуванні масиву.
2.3 Застосування інтерактивних технологій навчання при закріпленні теми мови програмування
Тема: «Узагальнення і систематизація знань мов програмування»
Дана тема «Мови програмування» розглядаються в дисципліні «Інформатика та ІКТ» в розділі «Інформація та інформаційні процеси» в системі початкової та професійного навчання. Для підвищення активності і закріплення знань по темі «Мови програмування» учням пропонується стати учасниками гри за мотивами телешоу «Своя гра», де вони вибирають певну теоретичну категорію, відповідають і за правильну відповідь отримують відповідні бали. Попередньо учні розбиваються на 4 групи, де вони повинні показати вміння працювати в колективі, критично мислити в нестандартній ситуації, швидко давати правильні відповіді. Даний метод проведення заняття відноситься до інтерактивного навчання.
Мета заняття: систематизація та контроль знань з мови програмування Turbo Pascal.
Завдання:
Освітня: закріплення і систематизація знань з теми «Мови програмування»;
Розвиваюча: придбання навичок колективного вирішення завдань, розвиток критичного мислення;
Виховна: виховання посидючості, інтересу до предмета.
Тип заняття: повторення і закріплення вивченого матеріалу.
Методи навчання: дослідницький, групова дискусія, робота в малих групах, гра, практичний.
Обладнання та програмне забезпечення:
інтерактивна презентація за мотивами телегри «Своя гра»;
комп'ютери з інстальованим на них пакетом Turbo Pascal 7.0;
проектор та екран для демонстрації презентації;
крейдяна або маркерна дошка.
План заняття:
1) Організаційний момент. (2 хв)
2) Повторення і закріплення вивченого матеріалу по темі «Мови програмування» в ігровій формі. (33 хв)
3) Підведення підсумків уроку, рефлексія. (10 хв)
Хід роботи:
1) Організаційний момент (перевірка присутніх, перевірка готовності до роботи)
) Повторення і закріплення вивченого матеріалу по темі «Мови програмування» в ігровій формі
Перш ніж почати гру, учням діляться на три групи (команди), яким демонструється головний слайд з представленими на ньому теоретичними категоріями і категоріями питань згідно з додатком В. Теоретичні категорії являють собою питання по:
? алгоритмізації;
? мови програмування Pascal;
? лінійним завданням;
? цикли;
? одновимірним масивам.
Теоретична категорія «Алгоритмізація» містить наступні категорії питань:
1) Поява алгоритмів пов'язують із зародженням математики. Назвіть ім'я вченого з міста Хорезма, що більше 1000 років тому (у 825 році), створив книгу з математики, в якій описав способи виконання арифметичних дій над багатозначними числами - перший алгоритми. Відповідь: Абдулла (або Абу Джафар) Мухаммед бен Муса аль-Хорезмі (питання на 1 бал)
2) О?? Ісанна послідовності дій (план), суворе виконання яких призводить до вирішення поставленого завдання за кінцеве число кроків називається .... Відповідь: алгоритм (питання н...