ля адресної інформації. Ця таблиця инициализируется під час виконання за допомогою конструктора. Конструктор викликається щоразу, коли створюється об'єкт його класу. Завдання конструктора в даному випадку полягає в зв'язуванні віртуальної функції з таблицею адресної інформації. Під час компіляції адреса віртуальної функції невідомий; замість цього їй відводиться позиція в таблиці адрес. p>
2.Постановка завдання. ООП повністю належить до світу С + +, оскільки в С немає основного ядра-абстрактного типу даних class. Тому переписати процедурно-орієнтовану програму як об'єктно-орієнтовану набагато складніше, ніж просто підставити замість одного ключового слова іншого.
ООП представляє собою техніку програмування, яка дозволяє розглядати основні ідеї як безліч об'єктів. Використовуючи об'єкти, можна уявити завдання, які необхідно виконати, їх взаємодія і будь-які задані умови, які повинні бути дотримані. Структура даних часто утворює основи об'єктів; таким чином у С або С + + тип struct може утворювати елементарний об'єкт. Зв'язок з об'єктом можна організувати за допомогою повідомлень. Використання повідомлень схоже на виклик функцій у процедурно-орієнтованої програми. Коли об'єкт отримує повідомлення, вступають в дію методи, що містяться в об'єкті. Методи (Їх іноді називають функціями - членами) аналогічні функціям процедурно-орієнтованого програмування. Проте метод є частиною об'єкта, а не чимось окремим, як було б у процедурному аналогу.
С + +-мова предметно-орієнтованого програмування. Мова С + + підтримує процедурну і об'єктно-орієнтовану парадигми програмування. p> Об'єктно-орієнтоване програмування - це новий спосіб підходу до програмування. Таке програмування, взявши кращі риси структурного програмування, доповнює його новими ідеями, які переводять в нову якість підхід до створення програм.
Найбільш важливе поняття мов об'єктно-орієнтованого програмування-це поняття об'єкта (Object). Об'єкт - це логічна одиниця, яка містить дані і правила (Методи) обробки цих даних. У мові С + + в якості таких правил обробки виступають функції, тобто об'єкт у Borland C + + об'єднує в собі дані і функції, що обробляють ці дані. Одним з найголовніших понять мови С + + є поняття класу. У мові С + + для того, щоб визначити об'єкт, треба спочатку визначити його форму за допомогою ключового слова Найближчою аналогією класу є структура. Пам'ять виділяється об'єкту тільки тоді, коли клас використовується для його створення. Будь-який об'єкт мови С + + має однакові атрибути і функціональність з іншими об'єктами того ж класу. За створення своїх класів і поведінку об'єктів цих класів повну відповідальність несе сам програміст. Працюючи в деякому середовищі, програміст отримує доступ до великих бібліотекам
стандартних класів. Зазвичай, об'єкт знаходиться в деякому унікальному стані, визначеному поточними значеннями його атрибутів. Функціональність об'єктного класу визначається можливими операціями над екземпляром цього класу.
Структури.
Структура-група даних різних типів і (або) призначення, які являють собою єдиний інформаційний елемент.
struct Zmeja// структура змійка
{
COORD * T;// точки
int PCount;// кількість яблук
};
Кожен елемент даних, званий полем, має різне призначення. Одне поле містить точки, інша кількість яблук Проте всі ці поля пов'язані між собою, оскільки відносяться до одного і того ж об'єкту В«змійкаВ». p> Оскільки в об'єктах також можна зберігати групи різнотипних даних, то вони теж містять структури. Відмінність структури від класу в тому, що в структурі немає закритих і захищених членів. Всі члени структури відкриті. p> Оголошення структури аналогічно оголошенню класу але замість ключового слова class ставиться ключове слово Struct:
struct ідентифікатор
{
Оголошення даних або об'єктів
};
Оголошень структури не має на увазі створення об'єкта або змінною. Оголошення-це просто опис майбутнього об'єкта, в даному випадку змійки. Щоб використовувати об'єкт певного класу або змінну певного типу їх спочатку необхідно оголосити в якості об'єкта цього класу або змінної цього типу.
Аналогічно для використання структурної змінної необхідно оголосити змінну цієї структури.
Графічний інтерфейс.
Інтерфейс користувача-це засоби спілкування користувача з вашою програмою. які можуть включати в себе зображення, звуки і текст. Орієнтуючись на середнього користувача інтерфейс повинен бути простим і зручним. Це знизить ймовірність помилок. br/>
Постановка завдання.
Мета: Створити гру на спритність "Змійка"
Закінчений варіант гри змійка повинен містити:
1) "Змійку", яка може рухатися в обмеженій площині. Манев...