рами "Змійки" повинен управляти граючий. "Змійка" повинна збільшуватися в розмірах при зіткненні з "Яблуком" і гинути при зіткненні з "стіною", при перетині самої себе і при виході за межі площини заданої програмістом.
2) "Яблуко" або інший об'єкт, при зіткненні з яким "Змійка" "з'їдає" його (збільшується у довжину в залежності від умов заданих програмістом.
3) "Стіна" об'єкт при зіткненні з яким змійка гине.
"змійка" може управлятися за допомогою клавіш на формі, гра може мати лічильник набраних очок, таблицю кращих гравців, яка може збережуться і зчитуватися з файлу, а також інші елементи які збільшують іграбельность гри.
В
4.Опіаніе алгоритму рішення в псевдокоді (команди у вигляді тексту російською мовою).
Алгоритм.
1) Описуються змінні і константи
2) Вибір початкових координат випадковим чином
3) Промальовування початкового положення
4) Генерація на полі яблук випадковим чином
5) Перевірка: чи не з'явилося яблуко на хробаку.
6) Управління "Змійкою" з клавіатури.
7) Перевірка: В«не вкусила" Чи "змійка сама себе ", якщо вкусила виводиться інформаційне вікно (Інформаційна форма), в іншому випадку переходимо до наступного пункту.
8) Перевірка: "не з'їла" Чи "змійка" "Яблуко" якщо з'їла, то нарощуємо їй хвіст і переходимо до пункту 3), в Інакше см. Наступний пункт.
9) Перемальовування "Змійки"
Гра на спритність "Змійка"
Закінчений варіант гри змійка повинен містити:
4) "Змійку", яка може рухатися в обмеженій площині. Маневрами "Змійки" повинен управляти граючий. "Змійка" повинна збільшуватися в розмірах при зіткненні з "Яблуком" і гинути при зіткненні з "стіною", при перетині самої себе і при виході за межі площини заданої програмістом.
5) "Яблуко" або інший об'єкт, при зіткненні з яким "Змійка" "з'їдає" його (збільшується у довжину в залежності від умов заданих програмістом.
6) "Стіна" об'єкт при зіткненні з яким змійка гине.
"змійка" може управлятися за допомогою клавіш на формі, гра може мати лічильник набраних очок, таблицю кращих гравців, яка може збережуться і зчитуватися з файлу, а також інші елементи які збільшують іграбельность гри.
Функції управління екранними об'єктами.
повідомлення
призначення
аргументи
GotoXY ()
Розміщення об'єкта
Координати х, у
Level ()
Ви ніколи не виграєте, якщо не будете пильні
Координати х, у
Move (Game & g)
Функція яка рухає і малює
Game & g
PlusJabloko (Game & G)
Функція разброскі яблук
Game & g
skorostGame (Game & g)
Функція старту змійки її координат і швидкості
Game & g
SetColor (ConsoleColor text, ConsoleColor background)
Зміна кольору
ConsoleColor text, ConsoleColor background
STENA_2 ()
Функція малювання стіни
Координати х, у
стіни
ZmejaStart ()
Старт гри
GotoXY (10,15)
Main ()
Головна функція
Опис функцій.
// Функція разброскі яблук
void PlusJabloko (Game & g) {}
1.Процесс .... int x, y, i;
Int n = g.gaduka.pCount;
2.Заводім цикл do while, в якому задаємо координати об'єкта-яблуко
x = rand ()% 56 +3;//
y = rand ()% 19 +3;// кординат яблука
3.проверяем об'єкт-яблуко, потрапило воно на об'єкт-змійку.
4. Якщо потрапило-> break;
5.Якщо все нормально, запам'ятовуємо позицію об'єкта-яблуко
6.переносім курсор в цю позицію
7.прісваіваем колір об'ктом-яблуко
8.рісуем об'єкт-яблуко-> символом 4 (5,6)
printf ("% c", 6);// малюємо яблуко яким хочемо символом
// Функція старту змійки її координат і швидкості