ідтримка шейдеров версії 3.0 (DirectX 9.0c).
У квітні 2005 інтерфейс DirectShow був переміщений в Microsoft Platform SDK.
Ключові особливості версій DirectX
· DirectX 6.0 - мультитекстурирование
· DirectX 7.0 - апаратна підтримка перетворень, обрізання та освітлення
· DirectX 8.0 - шейдерная модель 1.1
· DirectX 8.1 - піксельні шейдери 1.4 і вершинні шейдери 1.1
· DirectX 9.0 - шейдерная модель 2.0
· DirectX 9.0b - піксельні шейдери 2.0b і вершинні шейдери 2.0
· DirectX 9.0c - шейдерная модель 3.0
· DirectX 9.0L - версія DirectX 9.0 для Windows Vista ??p>
· DirectX 10 - шейдерная модель 4.0 (тільки Windows Vista, Windows 7, Windows 8)
· DirectX 10.1 - шейдерная модель 4.1 (тільки Windows Vista, Windows 7, Windows 8)
· DirectX 11 - шейдерная модель 5.0 (тільки Windows Vista, Windows 7, Windows 8)
· DirectX 11 lt; # justify gt; Шейдери
Ше ? йдер (англ. Shader ; схема затемнення, програма побудови тіней) - це програма для одного із ступенів графічного конвеєра, використовувана в тривимірній графіці для визначення остаточних параметрів об'єкта або зображення. Вона може включати в себе довільної складності опис поглинання і розсіяння світла, накладення текстури, віддзеркалення і заломлення, затемнення, зміщення поверхні і ефекти пост-обробки.
Програмовані шейдери гнучкі і ефективні. Складні з вигляду поверхні можуть бути візуалізовані за допомогою простих геометричних форм. Наприклад, шейдери можуть бути використані для малювання поверхні з тривимірною керамічної плитки на абсолютно плоскій поверхні.
Вершинні шейдери (Vertex Shader)
Верховий шейдер оперує даними, зіставленими з вершинами багатогранників. До таких даних, зокрема, відносяться координати вершини в просторі, текстурні координати, тангенс-вектор, вектор бинормали, вектор нормалі. Вершинний шейдер може бути використаний для видового і перспективного перетворення вершин, генерації текстурних координат, розрахунку освітлення і т.д.
Геометричні шейдери (Geometry Shader)
Геометричний шейдер, на відміну від вершинного, здатний обробити не тільки одну вершину, але і цілий примітив. Це може бути відрізок (дві вершини) і трикутник (три вершини), а за наявності інформації про суміжні вершинах (adjacency) може бути оброблено до шести вершин для трикутного примітиву. Крім того, геометричний шейдер здатний генерувати примітиви на льоту raquo ;, задіємо при цьому центральний процесор. Вперше почав використовуватися на відкритих Nvidia серії 8.
Піксельні шейдери (Pixel Shader)
Піксельний шейдер працює з фрагментами растрового зображення. Під фрагментом зображення в даному випадку розуміється піксель, якому поставлене відповідність певний набір атрибутів, таких як колір, глибина, текстурні координати. Піксельний шейдер використовується на останній стадії графічного конвеєра для формування фрагмента зображення.
Шейдерні мови
Вперше використані в системі RenderMan компанії Pixar, шейдери отримували все більшого поширення зі зниженням цін на комп'ютери. Основна перевага від використання шейдеров - їх гнучкість, спрощує і здешевлює цикл розробки програми, і при тому що підвищує складність і реалістичність візуалізіруемих сцен.
Шейдерні мови зазвичай містять спеціальні типи даних, такі як матриці, семплери, вектори, а також набір вбудованих змінних і констант для зручної інтеграції зі стандартною функціональністю 3D API. Оскільки комп'ютерна графіка має безліч сфер програми, для задоволення різних потреб ринку було створено велику кількість шейдерних мов.
Професійний рендеринг
Дані шейдерні мови орієнтовані на досягнення максимальної якості візуалізації. Опис властивостей матеріалів зроблено на максимально абстрактному рівні, для роботи не потрібно особливих навичок програмування або знання апаратної частини. Такі шейдери зазвичай створюються художниками з метою забезпечити правильний вид raquo ;, подібно нак...