tion «Автор: Shkurik (c)».
) Labe4 - містіть cвойстро Caption «2011».
· На дев ятій форме «програно» картинка яка вказує на ваш програш та кнопка - яка дозволяє зіграті ще. На Цій форме розміщені Такі компоненти:
) Image1 - відображає картинку яка вказує на ваш програш.
) BitBtn1 - кнопка яка дозволяє зіграті ще.
· На десятій форме «Перемога» картинка, Вказаною ім я Грак, за скільки годині та скільки ходів Зроблено. На Цій форме розміщені Такі компоненти: - відображає картинку, яка служити фоном всій формі.- містіть cвойстро Caption «, ви перемогли !!» до которого буде додану ім я грака.- містіть cвойстро Caption «Чисте поле», куди буде вписана інформація за скільки ходів віграв.- містіть cвойстро Caption «І за», куди буде дописано за Який час вігралі.- містіть cвойстро Caption «Зіграти ще», при натісканні дозволяє зіграті ще.- містіть cвойстро Caption «Вихід», при натісканні закриває всю програму.
· На одінадцятій форме «Таблиця рекордів» відображена таблиця рекордів з базою даних Access. На Цій форме розміщені Такі компоненти:
1) ADOConnection1 - служити для Підключення бази даних до форми.
) ADOQuery1 - до цього компоненту підключається ADOConnection1 та в параметрі SQL пропішемо Select * From Rekord для відображення табліці. Та ставімие параметр Active - True.
) DataSource1 - до цього компоненту підключаємо ADOQuery1.
) DBGrid1 - в параметрі DataSource підключаємо DataSource1 для відображення у DBGrid1 табліці рекордів.
· На дванадцятій форме «Старт» відображена картинка з прапором. На Цій форме розміщені Такі компоненти: - відображає картинку з прапорцем старту, после натіскання на Якій возвращается до ОСНОВНОЇ форми.
2. Практична реалізація
.1 Опис Структури даних та вимоги до них
Константи:=80 - ширина фішки.
D=10 - відстань между фішкамі.
L=D + W - відстань между «х» у фішці.
NXM=4 - розмір поля 4х4.
N=1; M =16;- Розмірність масиву фішек.
POLET=10; POLEL =10;- Початкова позиція поля фішок на форме.
Змінні :
hour, min, sec: integer - змінні в Які вносяться значення годині гри.
Go: integer - лічильник ходів.
Level: integer - змінна в якові запісується рівень гри.
id: integer - зміна яка містіть Query запит з 11-й форми.
time: string - зміна відображуючі годину грі при виграш.
i, ty, lx: integer - лічильники.
Form2: TForm - форма типом TForm2.
Name_Igrok: String - зміна в якові запісується ім я Грака.
Spisok: byte - зміна з ComboBox2 списком.
Levelof: byte - зміна з ComboBox1 списком.
Form3: TForm - форма типом TForm3.
i: integer - лічильник з таймером.
2.2 Опис процедур и функцій користувача
Форма 1:
procedure FormCreate (Sender: TObject);- Містіть в Собі глобальні змінні. Заповнює масив координатами Які будут Випадкове чином ставити. Фішки при качана новой грі.FormShow (Sender: TObject);- Скідає всі елементи масиву в true, масив відповідає за неповторювані порядкові номери фішок Які вібіраються Випадкове чином нужно при ініціалізації новой гріF21Click (Sender: TObject);- Контекстне меню - гра - нова гра. Закінчує попередня и дозволяє зіграті ще.F101Click (Sender: TObject);- Контекстне меню - гра - рекорд. Показує таблицю рекордів відобразівші одінадцяту форму.N3Click (Sender: TObject);- Контекстне меню - гра - заново. Надає можлівість зіграті ще.BitBtn1Click (Sender: TObject);- При натісканні зупіняє Timer1 та показує Form4 (Пауза) в модальному режімі.Timer1Timer (Sender: TObject);- Відповідає за Функціонування секундо міра (Година гри) .FormClose (Sender: TObject; var Action: TCloseAction);- При Закриття вікна закрівається вся програма.N5Click (Sender: TObject);- Контекстне меню - гра - проходження. Показує п яту форму «принцип проходження» .N6Click (Sender: TObject);- Контекстне меню - гра - про гру. Показ...