ки вище керівництво. Проте, залежно від розміру компанії-видавця, може знадобитися кілька спроб, поки ідея не підніметься вгору через всі шари керівництва. p align="justify"> Для реалізації цієї роботи необхідно розробити клас, який представлятиме основу даної програми відштовхнувшись від якої можна реалізовувати все більш і більш складні і цікаві ідеї. Подобою такого класу послужив клас Karta який зберігає в собі всі необхідні відомості про ігрову карті і методи які властиві їй серед яких є: видача картки, вибір випадкової карти з колоди і т.д.
Для управління всіма дійствами в програмі необхідно було створити відповідне їй меню, яке згодом було розроблено.
Головним В«помічникомВ» у роботі мені послужив мова програмування високого рівня С + +, який без всяких труднощів і перешкод дозволив мені реалізувати всю поставлену переді мною завдання цілком і повністю.
У курсовій роботі наведені всі етапи розробки програми, починаючи з постановки самої задачі до її безпосередньої реалізації.
1.Анализ завдання
Сенс гри В«Морський бійВ» наступний: створюється два поля 10х10, на яких розміщуються по 10 кораблів різного розміру (один - розміру чотири, два - розміру три, три - розміру два і чотири - розміру один) ; кораблі можуть розташовуватися горизонтально і вертикально; два кораблі не можуть перебувати у сусідніх полях; кожен гравець бачить тільки свої кораблі і обстріляні поля противника; стріляти дозволяється тільки за тим полям, за якими ще не стріляли; якщо гравець поранив корабель, то поле закрашується червоним кольором, якщо вбив - то всі поля навколо корабля зафарбовуються сірим кольором; гравець стріляє до першого промаху, далі хід переходить до супротивника; як тільки хтось з гравців вб'є всі кораблі супротивника, він виграє, все гра закінчена.
Клітку представимо об'єктом класу Kletka, який зберігає координати клітини і має метод промальовування. Кораблі реалізуємо двома класами: базовим класом Base_Korabl, з властивістю колір і віртуальним методом промальовування, і похідним від нього класом Kor_potomok, який містить, позицію корабля, розмір, положення, і в якому перевизначений метод промальовування базового класу для промальовування кораблів різного розміру. p>
Використання об'єктно-орієнтованого програмування спрощує нам завдання. Об'єктно-орієнтоване програмування - це підхід до розробки програмного забезпечення, заснований на об'єктах. Цей підхід дозволяє максимізувати принципи модульності і "приховування інформації". Об'єктно-орієнтоване програмування базується на зв'язуванні або інкапсуляції структур даних та процедури, яка працює з даними в структурі, з модулем. p align="justify"> Об'єктно-орієнтований принцип розробки дає багато переваг. Наприклад, кожен об'єкт інкапсулює його структуру даних з проц...