Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Курсовые обзорные » "Морський бій": розробка програми

Реферат "Морський бій": розробка програми





ки вище керівництво. Проте, залежно від розміру компанії-видавця, може знадобитися кілька спроб, поки ідея не підніметься вгору через всі шари керівництва. p align="justify"> Для реалізації цієї роботи необхідно розробити клас, який представлятиме основу даної програми відштовхнувшись від якої можна реалізовувати все більш і більш складні і цікаві ідеї. Подобою такого класу послужив клас Karta який зберігає в собі всі необхідні відомості про ігрову карті і методи які властиві їй серед яких є: видача картки, вибір випадкової карти з колоди і т.д.

Для управління всіма дійствами в програмі необхідно було створити відповідне їй меню, яке згодом було розроблено.

Головним В«помічникомВ» у роботі мені послужив мова програмування високого рівня С + +, який без всяких труднощів і перешкод дозволив мені реалізувати всю поставлену переді мною завдання цілком і повністю.

У курсовій роботі наведені всі етапи розробки програми, починаючи з постановки самої задачі до її безпосередньої реалізації.



1.Анализ завдання


Сенс гри В«Морський бійВ» наступний: створюється два поля 10х10, на яких розміщуються по 10 кораблів різного розміру (один - розміру чотири, два - розміру три, три - розміру два і чотири - розміру один) ; кораблі можуть розташовуватися горизонтально і вертикально; два кораблі не можуть перебувати у сусідніх полях; кожен гравець бачить тільки свої кораблі і обстріляні поля противника; стріляти дозволяється тільки за тим полям, за якими ще не стріляли; якщо гравець поранив корабель, то поле закрашується червоним кольором, якщо вбив - то всі поля навколо корабля зафарбовуються сірим кольором; гравець стріляє до першого промаху, далі хід переходить до супротивника; як тільки хтось з гравців вб'є всі кораблі супротивника, він виграє, все гра закінчена.

Клітку представимо об'єктом класу Kletka, який зберігає координати клітини і має метод промальовування. Кораблі реалізуємо двома класами: базовим класом Base_Korabl, з властивістю колір і віртуальним методом промальовування, і похідним від нього класом Kor_potomok, який містить, позицію корабля, розмір, положення, і в якому перевизначений метод промальовування базового класу для промальовування кораблів різного розміру.

Використання об'єктно-орієнтованого програмування спрощує нам завдання. Об'єктно-орієнтоване програмування - це підхід до розробки програмного забезпечення, заснований на об'єктах. Цей підхід дозволяє максимізувати принципи модульності і "приховування інформації". Об'єктно-орієнтоване програмування базується на зв'язуванні або інкапсуляції структур даних та процедури, яка працює з даними в структурі, з модулем. p align="justify"> Об'єктно-орієнтований принцип розробки дає багато переваг. Наприклад, кожен об'єкт інкапсулює його структуру даних з проц...


Назад | сторінка 2 з 10 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Об'єктно-орієнтоване програмування. Порівняльний аналіз мов об'єкт ...
  • Реферат на тему: Розробка програми на мові програмування С + + з використаних об'єктно-о ...
  • Реферат на тему: Прикладне додаток &Розробка проекту для створення нового класу Auto і елеме ...
  • Реферат на тему: Об'єктно-орієнтоване програмування. Розробка програмного забезпечення
  • Реферат на тему: Використання технологій об'єктно-орієнтованого програмування для розроб ...