ий сервер для перевірки функціоналу додатків відділом тестування.
1.4 Функціональна модель
Мета побудови функціональної моделі полягає не тільки в тому, щоб виявити бізнес-процеси і закріпити функції за виконавцями, що, безумовно, покращує побудова організаційної структури підприємства, а й у тому, щоб зафіксувати повну систему взаємопов'язаних процесів компанії і ступінь впливу кожного з них на досягнення її цілей. У поточній ситуації розробка ігрового продукту неможлива без постановки завдання від куратора проекту, узгодження балансу з відділом створення ігрової економіки (геймдізайн), а також отримання необхідних ресурсів заготовки вікна компонента від дизайнерів. Для побудови функціональної моделі підприємства обрано стандарт IDEF0.
Рис. 1. Функціональна модель підприємства
Рис. 2. Функціональна модель підрозділу розробки
1.5 Інформаційна модель
Джерела інформації (зовнішні сутності) породжують інформаційні потоки (потоки даних), переносять інформацію до підсистем або процесів. Ті в свою чергу перетворюють інформацію і породжують нові потоки, які переносять інформацію до інших процесів або підсистемах, накопичувачів даних або зовнішнім сутностей - споживачам інформації. Використовуємо стандарт DFD для побудови інформаційної моделі підприємства в нотації Гейна-Сарсона:
Таблиця 1. Нотація Гейна-Сарсона
НаіменованіеНотація Гейна-СарсонаПоток даних ІмяПроцесс Номер ІмяВнешняя сутність Ім'я
Рис. 3. Інформаційна модель підприємства
1.6 Опис існуючої комп'ютерної мережі
Для організації комп'ютерної мережі використовується роутер, до якого підключені трьох мережевих комутатора, що забезпечують локальну мережу для всіх робочих станцій компанії. Крім того, до роутера підключена точка доступу, яка в свою чергу пов'язана з трьома wi-fi точками, що забезпечують мережу Інтернет. Інтернет поставляється в два канали.
1.7 Опис використання мережі Internet
Мережа використовується для пошуку різної інформації, роботи команди підтримки користувачам, а також розробки, тестування та функціонування додатків, пов'язаних з роботою в Інтернеті - наприклад, виведення повідомлень в соціальні мережі.
2. Практична частина
. 1 Постановка завдання
Для якісної реалізації завдання було проведено аналіз економічної складової гри, або ігрового балансу. В якості програмного продукту виступає так званий «сіті-билдер», тобто додаток, основний ігровий процес якого полягає в побудові різних будівель і об'єктів на карті і потім взаємодія з ними. Наприклад, деякі будівлі кожен інтервал часу виробляють такий ресурс як гроші і населення, а також користувач може укласти контракт з будівлею на виробництво різних продуктів. Кожна будівля виконує дане йому завдання за певний час, після закінчення якого над ним з'являється мітка, яка вказує на можливість зібрати готовий продукт. Потрібно реалізувати механізм одночасного збору відразу декількох ресурсів. Ілюстрація до трьох типів ресурсів, виготовлених будівлями:
Рис. 4. Три типи ресурсів, вироблених в грі
У грі існують ліміти для максимального значення населення та кількості продуктів, які можна зберегти на складі. Величини обмежень змінюються з отриманням нового рівня. Дані обмеження слід враховувати, так як ресурси, їх перевищують, не можуть бути зібрані користувачем.
. Тип ресурсу «Продукт»
Таблиця 2. Тип ресурсу - продукт
ХарактерістікаКаждое будівлю виробляє продукт певного типу в кількості однієї штуки. Після збору продукту він кладеться на склад, звідки може бути проданий. Залежно від рівня продукту ціна продажу разлічается.ОграніченіеОграніченіем є кількість ресурсів на складі. Припустимо, місткість складу M. На момент збору продуктів на складі вже лежить N елементів. Тоді можна зібрати всього MN шт. Приклад повідомлення про переповнення складу: Вирішення проблем з перевищенням ограніченіяЕслі кількість готового до збору продукту перевищує MN, то на склад кладуться елементи з найбільшою ціною продажі.Дополнітельние ресурсиПрі зборі чергового продукту додається такий користувальницький атрибут як Досвід.
Рис. 5. Вікно складу
Тип ресурсу «Населення»
ХарактерістікаКаждое будівля справляє певну кількість населення залежно від типу і рівня. При зборі даний елемент додається до такого атрибуту гравця, як Населення. Атри...