ьне враження.
Розвиток комп'ютерної графіки, особливо на її початкових етапах, в першу чергу пов'язано з розвитком технічних засобів і особливо дисплеїв:
довільне сканування променя;
растрове сканування променя;
запам'ятовуючі трубки;
плазмова панель;
рідкокристалічні індикатори;
Електролюмінісцентне індикатори;
дисплеї з емісією полем.
Довільний сканування променя. Дисплейна графіка з'явилася, як спроба використовувати електроннопроменеві трубки (ЕПТ) з довільним скануванням променя для виведення зображення з ЕОМ. Як пише Ньюменпо мабуть, першою машиною, де ЕПТ використовувалася як пристрій виводу була ЕОМ Whirlwind-I (Ураган-I), виготовлена ??в 1950р. в Массачусетському технологічному інституті. З цього експерименту почався етап розвитку векторних дисплеїв (дисплеїв з довільним скануванням променя, каліграфічних дисплеїв). На професійному жаргоні вектором називається відрізок прямої. Звідси і походить назва «векторний дисплей».
При переміщенні променя по екрану в точці, на яку потрапив промінь, збуджується світіння люмінофора екрана. Це свічення досить швидко припиняється при переміщенні променя в іншу позицію (звичайний час післясвітіння - менш 0.1 с). Тому, для того щоб зображення було постійно видимим, доводиться його перевидавать (регенерувати зображення) 50 або 25 разів на секунду. Необхідність перевидачі зображення вимагає збереження його опису в спеціально виділеній пам'яті, званої пам'яттю регенерації. Сам опис зображення називається дисплейним файлом. Зрозуміло, що такий дисплей вимагає досить швидкого процесора для обробки дисплейного файлу і управління переміщенням променя по екрану.
Зазвичай серійні векторні дисплеї встигали 50 разів на секунду будувати тільки близько 3000-4000 відрізків. При більшому числі відрізків зображення починає мерехтіти, оскільки відрізки, побудовані на початку чергового циклу, повністю згасають до того моменту, коли будуть будуватися останні.
Іншим недоліком векторних дисплеїв є мале число градацій по яскравості (зазвичай 2-4). Були розроблені, але не знайшли широкого застосування двох-триколірні ЕЛТ, також забезпечували кілька градацій яскравості.
У векторних дисплеях легко стерти будь-який елемент зображення - досить при черговому циклі побудови видалити стирається елемент з дисплейного файлу.
Текстовий діалог підтримується за допомогою алфавітно-цифрової клавіатури. Непрямий графічний діалог, як і у всіх інших дисплеях, здійснюється переміщенням перехрестя (курсора) по екрану за допомогою тих чи інших засобів управління перехрестям - координатних коліс, керуючого важеля (джойстика), трекбола (кульовий рукоятки), планшета і т.д. Відмінною рисою векторних дисплеїв є можливість безпосереднього графічного діалогу, що полягає в простому вказівці за допомогою світлового пера об'єктів на екрані (ліній, символів і т.д.). Для цього достатньо за допомогою фотодіода визначити момент промальовування і, отже, почала світіння люмінофора будь-якій частині необхідного елемента.
Перші серійні векторні дисплеї за кордоном з'явилися наприкінці 60-х років.
Растрове сканування променя.
Прогрес в технології мікроелектроніки привів до того, з середини 70-х років переважна поширення набули дисплеї з растровим скануванням променя.
Запам'ятовувальні трубки.
Наприкінці 60-х років з'явилася запам'ятовуюча ЕПТ, яка здатна досить тривалий час (до години) прямо на екрані зберігати побудоване зображення. Отже, не обов'язкова пам'ять регенерації і не потрібен швидкий процесор для виконання регенерації зображення. Стирання на такому дисплеї можливо тільки для всієї картинки в цілому. Складність зображення практично не обмежена. Дозвіл, досягнуте на дисплеях на пам'ятною трубці, таке ж, як і на векторних або вище - до 4096 крапок.
Текстовий діалог підтримується за допомогою алфавітно-цифрової клавіатури, непрямий графічний діалог здійснюється переміщенням перехрестя по екрану зазвичай за допомогою координатних коліс.
Поява таких дисплеїв з одного боку сприяло широкому поширенню комп'ютерної графіки, з іншого боку являло собою певний регрес, оскільки поширювалася порівняно низькоякісна і низкоскоростная, не надто інтерактивна графіка.
Плазмова панель.
У 1966р. була винайдена плазмова панель, яку можна представити як матрицю з маленьких різнокольорових неонових лампочок, кожна з яких включається незалежно і може світитися з регульованою яскравістю. Ясно, що системи відхилення не потрібно, не ...