ення, ілюстрації.
Програма виводить графіку на поверхню об'єкта (форми або, як у нашому випадку, компонента PictureBox). Поверхні об'єкта відповідає властивість Graphics. Для того щоб вивести на поверхню об'єкта графічний елемент (пряму лінію, коло, прямокутник і т.д.), необхідно застосувати до властивості Graphics цього об'єкта відповідний метод.
Перелік основних методів, які будуть потрібні при розробці програмного ігрового програми Keyboard Racer : Graphics. DrawImage (Image image, int x, int y)
Метод DrawImage
Синтаксис:
Об'єкт. DrawImage (Image image, int x, int y);
Де:
Об'єкт - ім'я об'єкта (компонента), на поверхні якого виконується викреслювання, x, y - координати x і y положення малюнка, image - картинка, яка буде промальована.
Метод DrawImage малює зображення, що міститься в об'єкті, зазначеному параметром Image, зберігаючи вихідний розмір зображення в його джерелі і переносячи зображення в область об'єкта Graphics, верхній лівий кут якої визначається параметрами x і y. Джерело зображення може бути бітової матрицею, піктограмою або метафайлом.TextBoxBase. Select (int start, int length)
Метод Select
Синтаксис:
Об'єкт. Select (int start, int length)
Де:
комп'ютерна гра клієнт сервер
Об'єкт - ім'я об'єкта (компонента), на поверхні якого виконується виділення, start - початкова позиція, length - кількість символів які потрібно виділити.
Метод Select виділяє область тексту в текст боксі задаючи її вхідними параметрами, початкова позиція області визначається параметром start, кількість необхідних виділених символів визначається параметром length, який вказує скільки символів нам потрібно виділити починаючи з позиції start.
При розробці програми основним компонентом є Timer, який викликає подія через певні інтервали часу. Цей компонент призначений для середовища Windows Forms, в якій і розроблялося дане додаток.
Довжина інтервалів визначається властивістю Interval, значення якого обчислюється в мілісекундах. Коли компонент включений, подія Tick викликається через кожен інтервал. У цьому місці слід додати виконуваний код. Ключовими методами компонента Timer є Start і Stop, які включають і вимикають таймер. При виключенні таймера його параметри скидаються; призупинити компонент Timer можна.
На основі даного компонента і була реалізована можливість поставити гру на паузу.
При розробці програми мережеве спілкування між клієнтом і сервером було реалізовано за допомогою класу Socket. Дані клас надає все необхідне для реалізації клієнт-серверних додатків. Підтримує методи для передачі і прийому даних по мережі.
Клас Socket забезпечує широкий набір методів і властивостей для мережевих взаємодій. Клас Socket дозволяє виконувати як синхронну, так і асинхронну передачу даних з використанням будь-якого з комунікаційних протоколів, наявних у перерахуванні ProtocolType lt; # justify gt; · всі є об'єктом ;
· обчислення здійснюються шляхом взаємодії (обміну даними) між об'єктами, при якому один об'єкт вимагає, щоб інший об'єкт виконав деяку дію; об'єкти взаємодіють, посилаючи й одержуючи повідомлення ; повідомлення - це запит на виконання дії, доповнений набором аргументів, які можуть знадобитися при виконанні дії;
· кожен об'єкт має незалежну пам'ять , що складається з інших об'єктів ;
· кожен об'єкт є представником класу , який виражає загальні властивості об'єктів даного типу ;
· в класі задається функціональність (поведінка об'єкта); тим самим всі об'єкти, які є екземплярами одного класу, можуть виконувати одні й ті ж дії;
· класи організовані в єдину деревоподібну структуру із загальним коренем, звану ієрархією успадкування ; пам'ять і поведінка, пов'язана з примірниками певного класу, автоматично доступні будь-якому класу, розташованому нижче в ієрархічному дереві.
3. Розробка структури програми
3.1 Структура програми
Ігрове додаток Keyboard Racer містить наступні функції:
А) Запуск гри:
. Встановлює вибраний тексту;
....