ій кадр;
В· писати найпростіші сценарії;
В· розробляти просту форму, задаючи шрифти, кольори, розміри, розташування на екрані;
В· задавати стиль форми;
В· описувати обробку нескладних подій.
7. Тема "Розробка проекту".
Дана тема є продовженням попередньої, але на більш високому рівні вимог до навичок учнів. Вчителю слід вибрати проект, при реалізації якого учні освоять нові для них можливості Delphi. p align="justify"> Як приклад такого проекту можна запропонувати розробити програму перегляду картинок. Нехай додаток складається їх двох форм: головної форми - заставки і робочої форми, де і розгорнуться всі основні події (завантаження картинок за допомогою меню Файл) (додаток 28). p align="justify"> Для отримання необхідного ефекту, учням потрібно буде помістити на другу форму наступні компоненти: Image, MainMenu і OpenPictureDialog (Зображення, Головне меню і Діалогове вікно відкриття картинки). Від вчителя потрібно навчити учнів використовувати ці компоненти, тобто писати обробник подій для Головного меню і діалогові вікна (додаток 29).
Вимоги до знань і вмінь учнів.
Учні повинні уміти (додатково до отриманих раніше вмінням):
В· користуватися і створювати меню, перемикачі, діалогові вікна;
В· створювати і підключати допоміжні форми.
8. Тема "Графічні можливості Delphi".
Як і дві попередні, дана тема передбачає практичне її вивчення. Будуть детальніше вивчатися способи виведення графічної інформації засобами середовища Delphi. Як відомо комп'ютерна графічна інформація поділяється на два види: векторна і растрова. У Delphi є можливість використовувати обидва види. Однак якщо растрову графіку можна просто зобразити на формі за допомогою компонента Image, то векторну графіку можна формувати програмним шляхом за допомогою компонента Shape і властивості Canvas. p align="justify"> Також слід розповісти про вбудований в Delphi редакторі зображень Image Editor.
Вимоги до знань і вмінь учнів.
Учні повинні знати:
В· які графічні можливості надає Delphi.
Учні повинні вміти:
В· розміщувати на формі готову картинку;
В· створювати свою картинку, використовуючи Image Editor;
В· зображати прості геометричні фігури, використовувати штрихування і зафарбовування; <...