овимо значення True. У властивості Hint напишемо сам текст підказки, наприклад, В«Натисни мене!В» Або будь-яке інше, відповідне до даного випадку. br/>
. Ускладнюємо наше застосування. Зробимо так, щоб при запуску програми на екрані з'являлося вікно з запитом пароля. p align="justify"> Створіть нову форму, натиснувши на кнопку Нова форма. p align="justify"> Для Form1 (нашої першої, головної форми, не забудьте клацнути по ній, вибравши як об'єкта ) в обробнику події OnShow (При появі) напишемо:
procedure TForm1.FormShow (Sender: TObject);
form2.Showmodal
end;
Це означає, що при появі вікна-форми1 на екран вискочить вікно-форма-2. p align="justify"> Задамо заголовок формі В«Зміна пароляВ». Подсвойству biSystemMenu властивості BorderIcons форми (подсвойства з'являються, коли натиснеш на плюсик) задамо значення false. Це означає, що ніяких кнопок у заголовку вікна не буде. p align="justify"> Додамо в список змінних модуля Unit2 змінну логічного типу. Для цього необхідно натиснути на кнопку Показати список модулів (Ctrl + F12) і вибрати в списку потрібний. <В
Знайдемо в модулі блок опису глобальних змінних і додамо рядок, виділений жирним.
var: TForm2;
f: boolean;
У обробнику події OnCreate form2 запишемо код:
procedure TForm2.FormCreate (Sender: TObject);
f: = false
end;
При створенні форми мінлива f ініціалізується з початковим значенням false.
Для обробника події OnClose: TForm2.FormClose (Sender: TObject; var Action: TCloseAction); f = false then form1.close;;
Таким чином, якщо якийсь розумник натисне Alt + F4 для закриття вікна введення пароля, він нічого не доб'ється - автоматично закриється і головна форма, якщо пароль не був введений правильно.
. Помістіть на Form2 компонент Label (Мітка). Визначте для нього шрифт MS Sans Serif 12 напівжирний (для того, щоб змінити шрифт необхідно клацнути мишкою по кнопці з трьома крапками навпроти властивості Font компоненту в інспектор об'єктів). Розмістимо на новій формі ще два компоненти - кнопку Button і поле для введення тексту Edit. Перейменуємо і розмістимо їх як показано на малюнку. br/>В
Видалимо текст з властивості Text компонента Edit, встановимо його властивість AutoSize в false, а властивості PasswordChar присвоїмо значення *
У обробнику події OnClick для кнопки Button1 напишемо код:
procedure TForm2.Button1Click (Sender: TObject); edit1.Text = 'secret' then: = true; form2.Close; showmessage ('Пароль введений неправильно!');
Це означає, що якщо пароль введений вірно (це secret), то вікно введення пароля закриється і на екрані з'явиться головне вікно, інакше - програма видасть повідомлення про неправильному введенні.
Виконати самостійно:
. Зробити так, щоб при натисканні Enter у вікні введення пароля було аналогічно натиснення кнопки ОК. (Для цього використовуємо подія OnKeyPress для компонента Edit1). p align="justify">. Змініть заголовок вікна повідомлення про неправильному введенні пароля на В«Помилка!В». При неправильному введенні пароля фокус має повертатися в поле введення. p align="justify">. Зробіть так, щоб при триразовому неправильному введенні вікно автоматично закривалося. p align="justify"> Результатом виконання даної лабораторної роботи є створений згідно із завданням програмний продукт. Виконане завдання повинне бути пред'явлено викладачеві в електронному вигляді. У ході захисту лабораторної роботи студент повинен продемонструвати свої навички роботи з вивченими компонентами та методами проектування інтерфейсу користувача. p align="justify"> Лабораторна робота № 2. Створення гри В«Злови кнопкуВ»
Мета: Вивчення особливостей компонента Timer.
Короткі теоретичні відомості.
Компонент Timer (палітра System) дозволяє задавати в додатку інтервали часу. Таймер знаходить численні застосування: синхронізація мультиплікації, закриття якихось вікон, з якими користувач довгий час не працює, включення зберігача екрану або закриття зв'язків з віддаленим сервером за відсутності дій користувача, регулярне опитування якихось джерел інформації, завдання часу на відповідь у навчальних програмах - все це безліч завдань, в яких потрібно задавати інтервали часу, вирішується за допомогою таймера. p align="justify"> Таймер - Невізуальний компонент, який може розміщуватися в будь-якому мі...