/i> - бібліотеки функцій, відповідних набору функцій специфікації. Реалізація використовує можливості обладнання там, де це можливо. Якщо апаратура не дозволяє реалізувати будь-яку можливість, вона повинна бути емулюватися програмно. Виробники повинні пройти специфічні тести (conformance tests - тести на відповідність) перш ніж реалізація буде класифікована як OpenGL-реалізація. Таким чином, розробникам програмного забезпечення досить навчитися використовувати функції, описані у специфікації, залишивши ефективну реалізацію останніх розробникам апаратного забезпечення.
Ефективні реалізації OpenGL існують для Windows, Unix-платформ, PlayStation 3 і Mac OS. Ці реалізації звичайно надаються виробниками відеоадаптерів і активно використовують можливості останніх. Існують також відкриті реалізації специфікації OpenGL, однією з яких є бібліотека Mesa. З ліцензійних міркувань Mesa є В«неофіційноюВ» реалізацією OpenGL, хоча повністю з нею сумісна на рівні коду і підтримує як програмну емуляцію, так і апаратне прискорення за наявності відповідних драйверів. p align="justify"> Специфікація OpenGL переглядається консорціумом ARB (Architecture Review Board), який був сформований у 1992 році. Консорціум складається з компаній, зацікавлених у створенні широко поширеного і доступного API. Згідно офіційному сайту OpenGL, членами ARB з вирішальним голосом на листопад 2004 року є виробники професійних графічних апаратних засобів SGI, 3Dlabs, Matrox і Evans & Sutherland (військові додатки), виробники споживчих графічних апаратних средствATI і NVIDIA, виробник процесорів Intel, та виробники комп'ютерів та комп'ютерного обладнання IBM, Apple, Dell, Hewlett-Packard і Sun Microsystems, а також один з лідерів комп'ютерної ігрової індустрії id Software. Microsoft, один з основоположників консорціуму, покинула його в березні 2003 року. Крім постійних членів, кожен рік запрошується велика кількість інших підприємств, що стають частиною OpenGL ARB протягом одного року. Таке велике число компаній, залучених до різноманітний коло інтересів, дозволило OpenGL стати прикладним інтерфейсом широкого призначення з великою кількістю можливостей. p align="justify"> Курт Еклі (Kurt Akeley) і Марк Сігал (Mark Segal) є авторами оригінальної специфікації OpenGL. Кріс Фрезіер (Chris Frazier) редагував версію 1.1. Йон Ліч (Jon Leech) редагував версії з 1.2 по версію 2.0. br/>
4. Архітектура
OpenGL орієнтується на наступні два завдання:
В· Сховати складності адаптації різних 3D-прискорювачів, надаючи розробнику єдиний API.
В· Приховати відмінності в можливостях апаратних платформ, вимагаючи реалізації відсутньої функціональності за допомогою програмної емуляції.
Основним принципом роботи OpenGL є отримання на...