використовується метод стиснення, який дозволяє непогано стискати файли, в яких багато одноколірних областей зображення (логотипи, написи, схеми). Файли у форматі GIF можуть містити не одну, а кілька растрових картинок, які показуються одна за одною з вказаною у файлі частотою, чим досягається ілюзія руху (
GIF-анімація). Недоліком формату GIF є обмежена палітра, в якій не може бути більше 256 кольорів.
Растровий графічний формат PNG використовує метод стиснення без втрати даних і є вдосконаленим варіантом формату GIF, тому що дозволяє використовувати в PNG-палітрі до 16 мільйонів кольорів. При збереженні файлів в цьому форматі можна вказати необхідну ступінь стиснення на шкалі «висока ступінь стиснення і погана якість зображення - низька ступінь стиснення і високу якість зображення».
Для стиснення цифрових і відсканованих фотографій використовується формат JPEG . Комп'ютер забезпечує відтворення більш 16 млн. різних квітів, тоді як людина навряд чи здатний розрізнити більше сотні кольорів і відтінків. У форматі JPEG відкидається «надлишкове» для людського сприйняття різноманітність кольорів сусідніх пікселів. Застосування цього формату дозволяє стискати файли в десятки разів, проте призводить до незворотної втрати інформації (файли не можуть бути відновлені в первинному вигляді).
векторна растрова графіка примітив
1.2 Векторна графіка
Для векторної графіки характерно розбиття зображення на ряд графічних примітивів - точки, прямі, ламані, дуги, полігони. Таким чином, з'являється можливість зберігати не всі точки зображення, а координати вузлів примітивів та їх властивості (колір, зв'язок з іншими вузлами і т.д.).
Погляньмо на ізображеніe рис. 1.
Рис. 1 Початкове зображення
На зображенні легко можна назвати безліч простих об'єктів - відрізки прямих, ламані, еліпс, замкнуті криві. Уявімо собі, що простір малюнка існує в деякій координатної системі. Тоді можна описати це зображення, як сукупність простих об'єктів, перерахованих вище типів, координати вузлів яких задані вектором щодо точки початку координат (рис. 2).
Рис. 2 Векторне зображення і вузли його примітивів
Простіше кажучи, щоб комп'ютер намалював пряму, потрібні координати двох точок, які зв'язуються по найкоротшій прямій. Для дуги задається радіус і т.д. Таким чином, векторна ілюстрація - це набір геометричних примітивів. Важливою деталлю є те, що об'єкти задаються незалежно один від одного і, отже, можуть перекриватися між собою.
При використанні векторного представлення зображення зберігається в пам'яті як база даних описів примітивів. Основні графічні примітиви, використовувані в векторних графічних редакторах: точка, пряма, крива Безьє, еліпс (коло), полігон (прямокутник). Примітив будується навколо його вузлів (nodes). Координати вузлів задаються щодо координатної системи макета. А зображення буде представляти із себе масив описів наприклад:
- відрізок (20, 20-100,80);
- коло (50,40-30);
- крива Безьє (20, 20-50,30-100,50);