- вибрать пункт NEW GAME - вибрать пункт EXIT
При натісканні клавіші Enter буде Зроблено вибір. Если Було вибрать NEW GAME, то почнет гра.
Рис. 6. Початок гри
На малюнку 6 зображено, як віглядає качан гри. Розглянемо окремі елєменти:
- машинка гравця, Якою ВІН керує.
Рис. 7.
- машинка, Якою Ніхто НЕ керує, вона позбав рухається вперед, альо з нею можна зіткнутіся.
Рис. 8
- трава. Ее Неможливо перетнуті.
Рис. 9.
- стіна. З нею можна зіткнутіся.
Рис. 10.
- тут Відображається кількість набраних очок.
Рис. 11.
Керування здійснюється за помощью клавіш на клавіатурі:, A, S, D - переміщують машинку в допустимих межах. - Прискорення.- Політ. - Рестарт гри у разі поразка.
Постійний рух досягається за помощью Функції - таймеру, яка Постійно візівається через кожні 20 мс. У Функції timer () віконується зміна координат про «єктів з урахуванням натисканні клавіш та послідуючій виклик Функції display (), яка замальовує об» єкти, Які змінюють свое положення, а потім вновь малює їх з новімі координатами.
При натісканні клавіші Прискорення (F) функція-таймер візівається у два рази частіше, тоб кожні 10 мс. Так досягається Прискорення руху усіх ЕЛЕМЕНТІВ гри.
Если гравець натісне E (політ), то машинка збільшіться. Це створює вигляд Ніби машинка летить. Поки машина летить вона НЕ может зіткнутіся з Перешкоди, альо очки у польоті зменшуються, а не збільшуються.
Рис. 12. Політ машинки.
Если машинка врізається у якусь перешкоду, то гра закінчується, та зображується екран поразка.
Рис. 13. Поразка.
Тепер гравець может натиснута R, щоб обнуліті рахунок, положення усіх об'єктів та Почати гру спочатку.
Висновок
В результаті Виконання роботи досягнутості ее мету - засвоєно Отримані ПРОТЯГ семестру знання та вдосконалено Практичні навички. Змодельовано та апробовано гру «SQ CaRs» помощью мови С + + з використаних пакету Microsoft Visual Studio 2010 та графічної бібліотеки OpenGL в середовіщі Windows.
Реалізовані Такі Функції:
- аркадна гра;
- реалізація класів;
- нелінійне наслідування;
Виконання курсової роботи дозволило Розкрити возможности про єктно-орієнтовного програмування помощью мови С + +. У процесі написання роботи я засвоїв, что С + + - вісокорівневна мова програмування з підтрімкою декількох парадигм програмування.
С + +, Завдяк наявності механізму класів, Дає можлівість візначаті и використовуват Нові тіпі Даних, Збільшення відсотку повторного Використання Вже написаного коду, что досягається механізмом наслідування. Оскількі ськладової програми є окремі Модулі, то це дозволяє спростіті написання подібніх програм Завдяк їх використанн.
Список використаних джерел