Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Новые рефераты » Реалізація об'єктно-орієнтованого підходу при розробці програми, что моделює гру "SQ CaRs"

Реферат Реалізація об'єктно-орієнтованого підходу при розробці програми, что моделює гру "SQ CaRs"





- вибрать пункт NEW GAME - вибрать пункт EXIT

При натісканні клавіші Enter буде Зроблено вибір. Если Було вибрать NEW GAME, то почнет гра.

Рис. 6. Початок гри


На малюнку 6 зображено, як віглядає качан гри. Розглянемо окремі елєменти:


- машинка гравця, Якою ВІН керує.

Рис. 7.


- машинка, Якою Ніхто НЕ керує, вона позбав рухається вперед, альо з нею можна зіткнутіся.

Рис. 8


- трава. Ее Неможливо перетнуті.

Рис. 9.

- стіна. З нею можна зіткнутіся.

Рис. 10.


- тут Відображається кількість набраних очок.

Рис. 11.


Керування здійснюється за помощью клавіш на клавіатурі:, A, S, D - переміщують машинку в допустимих межах. - Прискорення.- Політ. - Рестарт гри у разі поразка.

Постійний рух досягається за помощью Функції - таймеру, яка Постійно візівається через кожні 20 мс. У Функції timer () віконується зміна координат про «єктів з урахуванням натисканні клавіш та послідуючій виклик Функції display (), яка замальовує об» єкти, Які змінюють свое положення, а потім вновь малює їх з новімі координатами.

При натісканні клавіші Прискорення (F) функція-таймер візівається у два рази частіше, тоб кожні 10 мс. Так досягається Прискорення руху усіх ЕЛЕМЕНТІВ гри.

Если гравець натісне E (політ), то машинка збільшіться. Це створює вигляд Ніби машинка летить. Поки машина летить вона НЕ может зіткнутіся з Перешкоди, альо очки у польоті зменшуються, а не збільшуються.

Рис. 12. Політ машинки.


Если машинка врізається у якусь перешкоду, то гра закінчується, та зображується екран поразка.


Рис. 13. Поразка.

Тепер гравець может натиснута R, щоб обнуліті рахунок, положення усіх об'єктів та Почати гру спочатку.

Висновок


В результаті Виконання роботи досягнутості ее мету - засвоєно Отримані ПРОТЯГ семестру знання та вдосконалено Практичні навички. Змодельовано та апробовано гру «SQ CaRs» помощью мови С + + з використаних пакету Microsoft Visual Studio 2010 та графічної бібліотеки OpenGL в середовіщі Windows.

Реалізовані Такі Функції:

- аркадна гра;

- реалізація класів;

- нелінійне наслідування;

Виконання курсової роботи дозволило Розкрити возможности про єктно-орієнтовного програмування помощью мови С + +. У процесі написання роботи я засвоїв, что С + + - вісокорівневна мова програмування з підтрімкою декількох парадигм програмування.

С + +, Завдяк наявності механізму класів, Дає можлівість візначаті и використовуват Нові тіпі Даних, Збільшення відсотку повторного Використання Вже написаного коду, что досягається механізмом наслідування. Оскількі ськладової програми є окремі Модулі, то це дозволяє спростіті написання подібніх програм Завдяк їх використанн.


Список використаних джерел



Назад | сторінка 3 з 9 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Розробка програми на мові програмування С + + з використаних об'єктно-о ...
  • Реферат на тему: Реалізація за допомогою програми внутрішньої роботи цифрових елементів з ви ...
  • Реферат на тему: Розробка програм мовою С + + з використаних технології об'єктно-орієнто ...
  • Реферат на тему: Робота з графічнімі об'єктами помощью мови програмування С + +
  • Реферат на тему: Розв'язування математичних задач помощью мови логічного програмування P ...