p>
Малюнок 3. Форма редактора коду програми.
У вікні видно області зі згорнутим кодом, рядки з останніми змінами, а також видно підсвічування синтаксису функції з виділеним ім'ям.
Малюнок 4. Застосування живих шаблонів в дії.
На даному малюнку показано, як можна застосувати живий шаблон для коментування виділеної ділянки коду.
Малюнок 5. Вид вікна моделі проекту в стандарті мови моделей UML.
Малюнок 6. Вид вікна для порівняння версій проекту.
.2 Можливості використання в практиці додаткового навчання
Учні, які займаються в нашому гуртку «Інформатікон» - дуже різні за характером і перевагам. У кожного з них є свої «улюблені» і не дуже, мови програмування.
Деякий час функціонування гуртка, постійно існувала проблема, що виникла внаслідок цієї різниці уподобань.
Розглянемо цю проблему докладніше.
Природа проблеми криється у двох аспектах діяльності гуртка:
По-перше: завдання на гуртку завжди є груповим, так як в реальній практичній діяльності програмісту фактично не доводиться працювати поодинці, робота відбувається в творчих групах і колективах. Але, в традиційних середовищах програмування дуже скрутно реалізувати розробку програмного міксу, що складається з безлічі модулів, написаних на різних зиках програмування. А писати всім тільки на одній мові - це рівнозначно обмеженню творчої свободи, що в підлітковому віці може звести до нуля всі зусилля з професійної орієнтації та посиленню навчальної мотивації. Отже, проблему можна коротко сформулювати наступним чином: як написати якісний програмний продукт групі програмістів, що працюють в різних інструментальних середовищах?
По-друге, використовуючи деяку універсальну середу розробки програмного забезпечення, ми стимулюємо бажання учня вивчити не тільки одну мову програмування, а й познайомитися з можливостями інших мов програмування. Тим самим ми рухаємо учня до постійного розвитку, розширення свого кругозору і поглибленню вивчення різних технологій і мов програмування, а часом, і різних його парадигм.
Провівши аналітичний огляд програмних середовищ, пропонованих у вільному доступі і з урахуванням авторських прав і прав власності фірм-виробників цих середовищ, ми зупинилися на засобі розробки програмних продуктів - Borland Developer Studio.
Фактично, кожен гуртківець має можливість повної творчої реалізації, так як кожен модуль підсумкової програми, може бути розроблений на одному і чотирьох мов програмування. Крім того, це не є обов'язковою умовою, тобто, якщо вся творча група приходить до висновку, що умови технічного завдання на розроблювальний програмний продукт, можуть бути реалізовані засобами однієї мови програмування, така програма також може бути розроблена в даному середовищі Borland Developer Studio.
Також, надалі, нами планується розглянути можливість застосування середовища Borland Developer Studio у викладанні розділу «Програмування» на уроках інформатики в загальноосвітній школі.
Взагалі, розвиваючи тему своєї дипломної роботи, ми прийшли до висновку, що комп'ютер у шкільному навчанні може бути використаний різноманітно, наведемо короткий огляд цих можливостей:
Домашній комп'ютер використовується без відома вчителя.
Комп'ютер виконує роль домашнього репетитора. При цьому вчителі навіть не підозрюють (принаймні, на перших порах), що в учня вдома є комп'ютер. Навчальна система в цьому випадку повинна бути прив'язана до стабільних підручниками, задачник, атласами, контурним картах і т.д [4]. Така система в жодному разі не повинна вступати в протиріччя зі шкільним учителем (мається на увазі сумлінну і кваліфікований педагог). Тому дуже багато залежатиме від професіоналізму автора, який повинен бути досвідченим педагогом і методистом, глибоко розуміти дидактику і особливості вікової дитячої психології. Саме педагог повинен визначати зміст і глибину опрацювання навчального матеріалу. Система повинна забезпечити консультацію з будь розділу шкільного курсу, на підтримку якого вона створена. Обов'язкова наявність різних інтерфейсів: для дитини, для батьків, для педагога (розрізняються рівнями доступу до інформаційних ресурсів системи).
Учитель, не маючи комп'ютера в класі, організовує навчальний процес, виходячи з того, що учні будуть виконувати домашнє завдання з використанням комп'ютера.
Учитель із самого початку знає, що в учня вдома є комп'ютер. У цьому випадку батьки спільно з учителем визначають, які програмні продукти можуть допомогти дитині при вивченні конкретного курсу. Це можуть бути демонстрації, комп'ютерні енциклопедії, різного роду конструктори, редактори, тренажери, тести і т.д. Дуже ефективними можуть виявитися різного роду ігри (їх зазвичай називають дидактичними): рольові, ситуаційні, логічні [5]. Можливо, як доповнення, використання відео матеріалів. Головне, в ці...