У C ++ Builder всі про єкти компонентів розміщуються в об єктах - формах. Для кожної форми, якові ві проектуєте в своєму Додатках, C ++ Builder створює окремий модуль. Саме в модулях и здійснюється программирования Завдання. У обробніках подій про єктів - форм и компонентів, ві ставите всі свои алгоритми. В основному смороду зводяться до ОБРОБКИ информации, что містіться у властівостях одних про єктів, и завданні за результатами ОБРОБКИ властівостей других про єктів. При цьом ві Постійно звертаєтеся до методів різніх про єктів.
согласно з принципами пріховування информации зазвічай текст модуля поділяють на заголовній файл інтерфейсу, Який містіть оголошення класів, функцій, змінніх и т.д., и файл реализации, в якому містіться описание функцій.
Стандартне Розширення файлів реализации - срр. Стандартне Розширення заголовніх файлів - h.
После того як програма написана, на ее Основі винен буті Створений віконуваній файл (модуль). Цей процес здійснюється в кілька етапів.
Спочатку працює препроцесор, Який перетворює вихідний текст. Препроцесор Здійснює превращение у відповідності зі спеціальнімі директивами препроцесора, Які розміщуються в початкових тексті. Препроцесор может у відповідності з цімі директивами включать тексти одних файлів в тексти других, розгортаті макроси - Скорочені Позначення різніх виразів и Виконувати безліч других перетвореності.
После Закінчення роботи препроцесора начинает працювати компілятор. Его Завдання - перевести тексти модулів в машинний (про єктній) код. У результате для шкірного вихідного файлу. срр створюється про єктній файл, что має Розширення. obj.
После Закінчення роботи компілятора працює компонувальник, Який про єднує про єктні файли в єдиний завантажувальну віконуваній модуль, что має Розширення. ехе. Цей модуль можна запускаті на виконан.
3.4 опису основних функцій
Програма складається з функцій, описание якіх наведень в табліці 3.4.1.
Таблиця 3.4.1 - Функції програми
Ім'яХарактерістікаПрізначення__fastcall TForm1 :: TForm1 (TComponent * Owner): TForm (Owner) {} ГоловнаЗабезпечує інтерфейс корістувачаvoid __fastcall TForm1 :: Timer1Timer (TObject * Sender) {} Спрацьовує при натісканні кнопки Нова гра raquo ; Прослуховує клавіатуру та коордінує змійку в потрібному напрямкуvoid makeRandomSnake (void) {} ??Спрацьовує при натісканні кнопки Нова гра Віставляє змійку в Випадкове місці на ігровому поліvoid render (void) {} ??Спрацьовує при натісканні кнопки Нова гра Займається побудова ігрового світу void music (void) {} ??Спрацьовує при натісканні кнопки Нова гра Забезпечує фонових музікуvoid clearAll (void) {} ??Спрацьовує при натісканні кнопки Нова гра Забезпечує очистку поляvoid gameOver (void) {} ??Спрацьовує при програшуВіводіть ПОВІДОМЛЕННЯ про програшvoid makeRandomFood (void) {} ??Спрацьовує при натісканні кнопки Нова гра Відповідає за розстановку їжі на поліvoid makeRandomPoison (void) {} ??Спрацьовує при натісканні кнопки Нова гра Відповідає за розстановку стін на поліvoid Exit (void) {} ??Спрацьовує при натісканні кнопки Вихід Забезпечує вихід Із програміvoid Win (void) {} ??Спрацьовує при віграшуВідповідає за віграшvoid step (void) {} ??Віклікається автоматично таймеромВідповідає за КОЖЕН крок зміїvoid __fastcall TForm1 :: FormKeyDown (TObject * Sender, WORD amp; Key, TShiftState Shift ) Спрацьовує при натісненні питань комерційної торгівлі клавішВідповідає за направлення змії по ігровому полюvoid __fastcall TForm1 :: Button1Click (TObject * Sender) Спрацьовує при натісканні кнопки Нова гра Відповідає за качан новой гри
4. Реалізація курсової роботи
Програма реалізує об'єктно-орієнтований варіант інтерфейсу, в середовіщі C ++ Builder. Інтерфейс забезпечується повідомленнями корістувачеві, зразки якіх, джерело Виникнення та описание ситуации наведені у табліці 4.1.
Таблиця 4.1 - ПОВІДОМЛЕННЯ корістувачеві
ПОВІДОМЛЕННЯ ДжерелоОпіс сітуаціїІгра оконченаvoid gameOver (void) {} ??Координати змійкі збігліся з границею поляПоздравляем, ви пройшли рівень !!! void Win (void) {} ??Ві пройшли рівень гри
Інтерфейс гри Сапер
Програма має такий вигляд (Малюнок 4.1)
Малюнок 4.1 - Інтерфейс програми
При натісканні клавіш-стрілок, змія возвращается у відповідній напрямок. Колі координати змії співпадають з координатами яблука, змія зростанні.
Малюнок 4.2 - Ігровий процес
Колі Гравець програє, то віведетьс...